Indietro

Città stile GTA in Godot: Claude e Tripo

2026.10.149 MIN DI LETTURAFlussi di lavoro

01 / PANORAMICA

Panoramica

Questo tutorial presenta un workflow pratico che combina Claude Opus 5.5, Godot e Tripo CLI per creare un prototipo giocabile di città in stile GTA. Il workflow separa la prototipazione del gameplay dalla produzione degli asset 3D: Claude costruisce e testa il progetto Godot, mentre Tripo crea il personaggio, i veicoli e gli asset dell’ambiente, che vengono poi importati nella scena.

Questa separazione rende l’iterazione più rapida e affidabile. Puoi validare prima la disposizione della città e le interazioni principali con geometria primitiva, poi sostituire i singoli segnaposto con asset GLB pronti per la produzione, senza ricostruire l’intero progetto.

02 / PANORAMICA

Cosa produce questo workflow

Al termine di questo tutorial avrai un progetto Godot 4 in grado di eseguire un prototipo di città costiera in stile GTA con:

  • Una strada cittadina con carreggiate, tunnel, strutture sopraelevate e un lungomare. I veicoli percorrono un anello a doppio senso e il giocatore può premere F per salire su un veicolo e guidarlo.
  • Un personaggio controllabile generato con Tripo da un’immagine di riferimento, poi riggato e dotato di sette animazioni.
  • Camere in terza e in prima persona, alternabili con V, più ambienti diurno e notturno alternabili con T.
  • Una minimappa circolare ed elementi HUD per ora, salute e armatura, denaro e livello di ricercato.

03 / PANORAMICA

Perché combinare Tripo e Claude Opus 5.5?

I due strumenti hanno ruoli complementari. Claude Opus 5.5 si collega a Godot tramite Godot MCP, crea scene e GDScript, esegue il progetto e verifica il risultato. Il suo compito è trasformare l’idea di gioco in un prototipo funzionante. Tripo si occupa di produrre gli asset: personaggio, veicoli e prop possono essere generati tutti come file GLB con Tripo CLI, e il personaggio può anche essere riggato e animato nello stesso workflow.

Parti dalla geometria primitiva, così puoi testare presto la disposizione della città e il gameplay. Quando il prototipo funziona, sostituisci i segnaposto con gli asset Tripo negli stessi percorsi delle risorse. Se la generazione di un asset fallisce, puoi ripeterla solo per quell’asset senza toccare il resto della scena.

04 / PANORAMICA

Prima di iniziare

  • Installa lo strumento di generazione: installa Tripo CLI con npm install -g tripo-cli. Questo tutorial usa la CLI per la generazione in batch.
  • Autenticati con Tripo: esegui tripo login e completa l’autorizzazione nel browser. Usa tripo whoami e tripo balance per verificare l’account e i crediti disponibili. Non incollare mai una chiave API in una chat o in un file del progetto.
  • Prepara il progetto Godot: installa Godot 4, prepara un’immagine di riferimento del personaggio e assicurati che Claude possa accedere alla cartella del progetto.
  • Collega Godot MCP: Godot MCP permette a Claude di collegarsi all’editor di Godot per creare nodi, modificare scene ed eseguire il progetto. Dopo aver installato Node.js 18 o successivo, esegui claude mcp add godot -- npx @coding-solo/godot-mcp in Claude Code. In un altro client MCP, aggiungi npx @coding-solo/godot-mcp alla sua configurazione. Verifica che MCP sia collegato a Godot prima di chiedere a Claude di modificare la scena.
Documentazione Tripo CLIGodot MCP su GitHub

05 / PANORAMICA

Passo 1: costruisci il prototipo del gioco con Claude

Inizia chiedendo a Claude Opus 5.5 di costruire un prototipo eseguibile di città costiera in stile GTA usando solo nodi di Godot, geometria primitiva, materiali, luci, camere e script. In questa fase concentrati sul blockout della città, sulle strade, gli edifici, i tunnel, le strade sopraelevate, il lungomare, i veicoli segnaposto, il passaggio giorno/notte e i controlli della camera in prima e terza persona. L’obiettivo è validare composizione e interazioni prima di introdurre gli asset 3D finali.

Prompt del progetto
Inspect the current Godot project and build a runnable GTA-style coastal city prototype. Use only native Godot nodes and primitive geometry such as BoxMesh, PlaneMesh, and CylinderMesh, together with road meshes, collision bodies, materials, lights, cameras, and GDScript. Create walkable roads, buildings, elevated roads, tunnels, a waterfront and water surface, placeholder palm trees and street lamps, and simple placeholder vehicles. First complete an explorable city blockout with basic collision, a day/night toggle, and first-person/third-person camera switching. Run the project and verify that the overall scene and interactions match the reference image. Create all nodes, scripts, and scenes inside the Godot project. Save the scene as res://scenes/neon_coast.tscn and keep the structure ready for Tripo-generated GLB assets to replace nodes or resources at matching names and paths. Do not rebuild unrelated systems and do not generate or import final 3D models at this stage.

Esegui la scena prima di andare avanti. Verifica che il giocatore possa muoversi per la città, che le collisioni funzionino correttamente e che la camera e i comandi giorno/notte rispondano. Così avrai una base di gameplay stabile per i passaggi dedicati agli asset e all’ambiente.

06 / PANORAMICA

Passo 2: genera e importa gli asset 3D con Tripo CLI

Dai a Claude l’immagine di riferimento del personaggio e una checklist degli asset, poi fagli inviare i task di Tripo CLI in batch, attendere il completamento e controllare ogni risultato. Usa la generazione da immagine a 3D per il personaggio, poi elabora materiali, rig e animazioni. Genera veicoli e prop come asset separati. Non cercare di trasformare uno screenshot della città in una città intera: gli asset indipendenti sono più facili da testare, sostituire e rigenerare.

  • Personaggio: hero_male.
  • Veicoli: car_sedan, car_sports e car_convertible.
  • Prop: hotel_facade, motel_sign, palm_tree e street_lamp.
Prompt del progetto
Use Tripo CLI to prepare the assets for this Godot project. Generate hero_male from the provided character reference image, then complete its materials, rig, and these seven animations: idle, walk, run, sprint, jump_start, jump, and jump_land. Generate car_sedan, car_sports, car_convertible, hotel_facade, motel_sign, palm_tree, and street_lamp as separate assets. Save the task status, final model, and failure information for every item. Confirm that each final GLB exists, then organize the assets under matching directories in res://assets/tripo/. If a task fails, retry only that task instead of repeating the entire batch.

Il modello del personaggio e le sue animazioni devono essere generati da Tripo e salvati insieme nella cartella hero_male.

Controllo di accettazione: verifica lo stato della CLI e il GLB finale di ogni elemento. Visualizza in anteprima il personaggio, la berlina e la palma in Godot. Controlla texture, scala e orientamento, poi riproduci una per una tutte e sette le animazioni di hero_male.

07 / PANORAMICA

Passo 3: completa città, traffico ed effetti giorno/notte

In questo passaggio lascia il personaggio scollegato. Usa l’ambiente CityStreetStylizedPack come base, poi completa la spiaggia e l’acqua, posiziona palm_tree, street_lamp, hotel_facade e motel_sign e aggiungi insegne come HOTEL DIXON, OCEAN DRIVE, JUICE CAFE, Vice Beach, BAR e BURGER.

Aggiungi car_sedan, car_sports e car_convertible. Uniforma scala, orientamento, corsie, collisioni, fari e traffico ad anello a doppio senso. Rifinisci i due ambienti sul sistema giorno/notte del passo 1 e mantieni T come tasto di commutazione. La versione diurna deve conservare i dettagli di strade ed edifici; quella notturna deve mettere in risalto neon, nebbia, fari e riflessi sull’asfalto.

Prompt del progetto
Complete the city in the neon_coast scene without connecting the character yet. Use CityStreetStylizedPack as the base environment. Add the waterfront and water surface, place palm_tree, street_lamp, hotel_facade, and motel_sign, and add signs for HOTEL DIXON, OCEAN DRIVE, JUICE CAFE, Vice Beach, BAR, and BURGER. Use car_sedan, car_sports, and car_convertible to create two-way looping traffic. Correct the vehicle scale, orientation, lane placement, collision, and headlights. Refine the existing T-controlled day/night environments: preserve road and building detail during the day, and emphasize neon, fog, headlights, and road reflections at night. Run the scene and check each part before connecting the character.

08 / PANORAMICA

Passo 4: aggiungi personaggio, camere e HUD

Solo dopo l’approvazione del passaggio su città e traffico aggiungi hero_male come CharacterBody3D con un corpo di collisione a capsula. Collega le animazioni idle, walk, run, sprint, jump_start, jump e jump_land generate nel passo 2, poi calibra l’appoggio dei piedi sul terreno.

Trasforma la camera del passo 1 in una camera che segue il personaggio. Usa uno SpringArm3D in terza persona e lascia che il giocatore prema V per passare dalla visuale in prima persona a quella in terza persona e viceversa. Quando il personaggio si avvicina a un veicolo, premendo F deve salire a bordo e poterlo guidare. Infine aggiungi la minimappa circolare e gli elementi HUD per ora, salute e armatura, denaro e livello di ricercato. Verifica la leggibilità sia in modalità diurna sia in modalità notturna.

Notte · prima personaNotte · prima persona
Notte · terza personaNotte · terza persona
Giorno · prima personaGiorno · prima persona
Giorno · terza personaGiorno · terza persona
Prompt del progetto
The city, roads, vehicles, and day/night environments are complete. Now connect res://assets/tripo/hero_male to the project. Add the character as a CharacterBody3D, calibrate the feet and capsule collision body, and connect the idle, walk, run, sprint, jump_start, jump, and jump_land animations. Use a third-person SpringArm3D that follows the character, and let V switch between first-person and third-person views. When the character is near a vehicle, pressing F should enter vehicle-driving mode. Add a circular minimap, a time display, health and armor bars, money, and a wanted-level HUD. Preserve the completed city, traffic, and day/night logic; do not rebuild the scene.

09 / PANORAMICA

Passo 5: esegui il controllo finale giorno/notte

Esegui res://scenes/neon_coast.tscn e testa movimento e salti del personaggio, cambio di camera, traffico dei veicoli, salita su un veicolo con F, collisioni ed effetti giorno/notte. Confronta le viste finali diurna e notturna e controlla personaggio, strade, HUD, illuminazione e riflessi come esperienza complessiva.

Giorno · prima personaGiorno · prima persona
Giorno · terza personaGiorno · terza persona
Notte · prima personaNotte · prima persona
Notte · terza personaNotte · terza persona

10 / PANORAMICA

Checklist finale

  • Il progetto si apre e si avvia da res://scenes/neon_coast.tscn.
  • Il personaggio si muove, salta e passa da una all’altra delle sette animazioni.
  • V cambia la prospettiva della camera e T cambia l’ambiente.
  • I veicoli percorrono un anello a doppio senso e ci si può salire con F.
  • Collisioni, scala, orientamento, illuminazione e materiali dei GLB importati sono corretti.
  • Minimappa e HUD restano leggibili sia nelle scene diurne sia in quelle notturne.

Con questo workflow, Claude può occuparsi della struttura del progetto e dell’iterazione del gameplay, mentre Tripo fornisce i contenuti 3D. Il risultato è un prototipo modulare, facile da controllare, testare ed estendere con altri veicoli, missioni, personaggi e quartieri.