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Aural Matter

Uno strumento in tempo reale che tratta il 3D generato come materia da suonare: scene di World Labs, mesh di Tripo e audio dal vivo confluiscono in TouchDesigner, dove un performer scompone lo spazio in particelle, superfici e campi, per poi ricomporlo.

Autore: wegotvibes
Aural Matter

Descrizione

Aural Matter è uno strumento per performance spaziali in tempo reale che tratta il 3D generato non come immagini finite, ma come materia che resta aperta alla trasformazione. Ambienti di World Labs, mesh generate con Tripo, punti campionati e audio dal vivo confluiscono in un sistema TouchDesigner condiviso, dove rappresentazioni gaussiane, a punti e mesh possono essere ricomposte attraverso campi spaziali, morphing, camera, illuminazione ed elaborazione ottica.

La sua struttura separa tre tipi di autorialità: la generazione prepara il materiale, regole esplicite preservano e trasformano le relazioni, e la performance decide quando avvengono queste trasformazioni. Invece di ridurre la musica a effetti attivati dal beat, Aural Matter tratta il suono come un campo di pressione e di stimolo. I segnali bassi, medi, alti e transitori modulano parametri selezionati, mentre il performer mantiene il controllo sul mondo, sulla rappresentazione, sui tempi e sull’intensità.

Al suo centro c’è una tensione tra continuità e scomposizione: uno spazio può essere percepito come un ambiente coerente e poi rivelarsi gradualmente come particelle, superfici, segnali e campi senza perdere la propria identità. I mondi e i modelli generati non sono asset finali, ma stati della materia che si possono riorganizzare, illuminare e suonare. Il progetto unisce inoltre generazione e performance in un unico flusso di lavoro continuo: gli asset di Tripo e World Labs possono essere generati o importati, normalizzati, registrati in una libreria di progetto portabile e rimandati nel sistema live come sorgenti suonabili.

Prima dell’hackathon esisteva già un primo prototipo in TouchDesigner chiamato AuralAlchemy, con visualizzazione 3DGS di base, analisi audio e movimenti di camera. Durante il Tripothon è stato ampiamente ricostruito come Aural Matter, con un’architettura ristrutturata, l’integrazione delle API di Tripo e World Labs e la registrazione degli asset, rappresentazioni gaussiane, a punti e mesh unificate e un’interfaccia per la performance dal vivo rifatta da capo. È un regalo per i creatori di esperienze spaziali e gli artisti visivi live, e propone che il 3D generato resti volutamente incompiuto: aperto all’interpretazione, all’intervento e alla performance.

Come è stato usato Tripo

In Aural Matter, i modelli generati con Tripo non finiscono mai come asset statici: restano suonabili.

  • Generare e importare: attraverso il livello API / Services del progetto, i modelli 3D vengono generati con Tripo o importati, e poi entrano in una libreria di asset condivisa.
  • Preparare e normalizzare: dopo la fase Prep / Normalize, i modelli si possono usare come rappresentazioni Mesh, Point o Hybrid.
  • Dentro la performance: vengono ricomposti dal vivo insieme agli spazi di World Labs e ai moduli di TouchDesigner come Field, Camera, Lighting e Audio Mapping.

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