ライブで試す 説明
Afterglow Grand Prix は、ブラウザでそのまま走れるアーケード系フォーミュラレースゲームです。グリッドに並ぶのは、あなたと 5 人の AI ドライバーの計 6 台。コースは 3 つで、夕暮れの Afterglow International(3.4 km、14 コーナー)、雨に濡れた Rain City Streets(2.4 km、14 コーナー)、そしてシンガポールのナイトレースをモデルにした市街地サーキット(4.9 km、19 コーナー)です。時間帯は夕暮れ・雨の夜・晴れた夜から選べ、周回数と AI の難易度(Easy・Normal・Hard・Extreme の 4 段階)も自由に設定できます。
ガレージの 5 台は、それぞれハンドリングが異なります。AURUM GT はバランスが良く扱いやすい一台。AURELIA は発進加速が爆発的で、コーナーの立ち上がりが最速。NERINE はグリップが最も高く、コーナリング中の速さはトップ。DELUSION ANGEL はドリフトの女王で、ブーストが最も早く溜まります。VIRELIA は最高速が最も高い一方、ステアリングは重めです。マシン選択画面では 2 つのシーンを切り替えられます。夜のピットレーンに停められたマシンか、投光照明に照らされたコースを全開で駆け抜けるあなたのマシンか。ドラッグすればマシンをぐるりと回して眺められます。
どのレースも映画のようなオープニングで幕を開けます。グリッドを空撮で捉え、低い位置から集団の中をドリーで抜け、最後にあなたのマシンをクローズアップ。5 つのレッドシグナルが消えたらスタートです。レース中の HUD はテレビ中継に倣っていて、順位タワー、前後のマシンとのタイム差、予想順位と勝率を伝えるレースエンジニアが表示され、オーバーテイクやファステストラップではバナーが出ます。コース脇の大型ビジョンにも、レースの様子がライブで映し出されます。フィニッシュラインを越えると、チェッカーフラッグ、周囲を回り込むカメラ、花火が待っていて、最後にリザルトが表示されます。
長くドリフトするほど、抜け出す瞬間の加速は強くなり、火花は青からオレンジ、そしてピンクへと変わります。ドリフトするとブーストが溜まり、ストレートで使うのがいちばん効果的です。前のマシンの真後ろにつけば、そのスリップストリームに入れます。コースをはみ出して縁石を越え、芝生に乗ると減速し、グラベルではさらに遅くなります。5 人の AI ドライバーにはそれぞれ個性があり、直線では最速なのにコーナーでミスしがちなドライバーもいれば、コーナリングは得意でもストレートでは遅めのドライバー、守りがとても堅いドライバーもいます。
操作方法:W でアクセル、S でブレーキ / バック、A / D でステアリング(方向キーも使えます)。スペースキー長押しでドリフト、長く押すほど離したときの加速が大きくなります。Shift でブースト、C でカメラを近距離チェイス・遠距離チェイス・コックピットの順に切り替え、R でリセット、M でミュート、Esc / P で一時停止。高速走行中にステアリングを切りながら S を軽く押すと、マシンを振り出してドリフトに持ち込めます。現在はデスクトップのキーボード操作のみの対応で、タッチ操作やゲームパッドには対応していません。
推奨ブラウザは Chrome / Edge 113 以降(WebGPU)です。WebGPU 非対応のブラウザでは自動的に WebGL2 に切り替わり、どちらも使えない場合はページ上でお知らせします。初めてコースを読み込むときはシェーダーのコンパイルが必要なため、少し時間がかかります。ゲームのインターフェースは英語です。
マシンとランドマーク · Tripo で生成
ガレージの 5 台のマシンは、アートチームが Tripo で生成し、ゲームに必要な形式に統一して整えたものです。タイヤはすべて同じ高さにそろい、4 つのホイールはそれぞれハブを中心に切り出してあるため、レース中はホイールが回転し、ステアリング操作で向きも変わります。コース沿いのランドマークとなる建物も、参考写真をもとに Tripo で生成しました。夜になると、ゲームがその窓や路面店に明かりを灯します。
数秒でマシンを画面に表示するため、どのマシンにも 2 つのバージョンを用意しています。マシン選択画面ではまず、ポリゴン数が約 10 分の 1、テクスチャが 512 ピクセルの軽量な仮モデルを読み込み、その間に完全版モデルをバックグラウンドでダウンロードします。進捗はマシン選択画面にそのまま表示され、準備ができ次第差し替わります。完全版モデルは Meshopt で圧縮したメッシュと KTX2 テクスチャを使い、テクスチャは読み込み時に GPU ネイティブの圧縮形式へトランスコードされるため、ビデオメモリを節約できます。
これらのモデル以外のもの、つまりコース、バリア、グランドスタンド、照明リグ、街区、観客、空は、すべてコードで生成しています。シンガポールのサーキット周辺の街並みは、OpenStreetMap のオープンな地図データにある実在の建物の輪郭と高さから立ち上げたもので、データにないものは何も作り足していません。コース脇の広告看板にあるブランドはすべて架空のものです。
ブラウザで動く仕組み
ゲームエンジンは使っていません。three.js の WebGPU レンダラーの上に直接構築し、マテリアル、ポストプロセス、雨のパーティクルを TSL ノードで書いているので、WebGPU に対応していないブラウザでは、同じコードのまま自動的に WebGL2 に切り替わります。ゲーム全体はビルド後約 26 MB の静的サイトで、その大部分はマシンと建物のモデルです。
ナイトレースはライティングが命です。コース沿いの LED 街灯やネオンサインはクラスタードライティングで処理し、シーンに大量のポイントライトを置けるようにしています。濡れた路面には水たまりマスク、ピクセル単位のラフネス、平面反射、雨粒の波紋を施し、雨そのものはコンピュートシェーダーで動くパーティクルシステムです。ポストプロセスではアンビエントオクルージョン、ブルーム、フォグ、カラーグレーディング、フィルムグレイン、アンチエイリアスを重ね、高速時にはさらに放射状のスピードブラーを加えます。
コース脇の大型ビジョンの映像は、仮想のトラックサイドカメラがライブで撮影しています。カメラは追いかけるマシンの前方へ先回りしながらパンで追い、6 フレームごとに 256×144 の映像を更新して、周回数バー、順位タワー、ドライバー名のテロップを重ねます。フィニッシュではカメラがあなたのマシンに固定され、最終順位を映し出します。
グラフィックは Low・Medium・High の 3 段階で、レンダリング解像度、シャドウマップのサイズ、アンビエントオクルージョン、路面反射、残すライトの数を切り替えます。シェーダーはすべてロード画面の裏で事前にコンパイルし、フィニッシュの花火までもあらかじめウォームアップしておくので、レース中にカクつくことはありません。サウンドは Web Audio で鳴らしており、エンジン音、シフトチェンジ、タイヤ、風、雨、観客の声はすべてリアルタイムで合成し、音楽と UI の効果音には CC0 素材を使っています。


