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도시 하나를 짓는 데 몇 명이 필요할까? 한 명.

2026.08.245 분 소요Tripo Team
200–500도시 규모 맵에 들어가는 맞춤형 소품
<10Tripo로 쓸 만한 베이스 모델을 얻는 시간(분)
15–20파이프라인을 거치는 하루 에셋 수(기존 1개)

01 / 개요

팀 없이, 파이프라인 하나로

비잔티움에서 콘스탄티노플로, 다시 이스탄불로. 이 도시가 제 모습을 갖추기까지 2,700년 가까운 세월이 걸렸습니다. 도시를 세운 이들, 황제와 술탄, 건축가, 그리고 여러 세대의 노동자들이 거리와 시장, 집과 기념물을 켜켜이 쌓아 올려 실감 나는 하나의 장소를 빚어낸 것입니다.

GTA V 롤플레이 도시는 그보다 작지만, 그래도 결코 작지 않습니다. 도시 규모의 맵이 사람 사는 세계처럼 느껴지기 시작하려면 3~5개 구역, 30~50개의 플레이 가능한 실내 공간, 200~500개의 맞춤형 소품이 필요한 경우가 많습니다.

Berkay Karakurt는 튀르키예에서 홀로 그런 도시를 짓고 있습니다. 테이블, 컨테이너, 가로등, 실내 공간, 그리고 가상의 장소에 생활감을 불어넣는 자잘한 물건들로 도시를 채워 갑니다. 팀도, 스튜디오 예산도 없이, 파이프라인 하나로.

GTA V 사막 도시의 현대식 주택GTA V 사막 도시의 현대식 주택
하늘에서 본 사막 주택가하늘에서 본 사막 주택가

02 / 개요

문제의 규모

롤플레이 도시는 플레이어가 이야기를 직접 살아 보는 곳입니다. Berkay는 소품 하나를 놓기 전에도 도시 계획가처럼 생각합니다. 무엇이 한 구역을 사람 사는 곳처럼 느끼게 할까? 그의 첫 번째 과제는 제작 속도가 아닙니다. 디자인 논리입니다. 무엇을 어디에 둘지, 그리고 플레이어가 왜 이곳에 누군가 살아왔다고 믿어야 하는지를 정하는 일입니다.

그다음에는 모든 것이 하나의 시스템으로 맞물려 돌아가야 합니다. 접시는 테이블 스케일에 맞아야 하고, 가로 시설물은 블록이 바뀌어도 같은 시각 언어를 공유해야 합니다. 실내 공간과 차량부터 거리 오브젝트와 장식물에 이르기까지 카테고리마다 필요한 수량도 제각각입니다. 고유 차량은 5대면 되지만 장식 소품은 80개가 필요한 식입니다. 팀 없이 크기, 스타일, 밀도의 일관성을 지키는 일, 대부분의 1인 크리에이터가 벽에 부딪히는 지점이 바로 여기입니다.

디자인과 시스템 규칙이 정해진 뒤에야 제작 병목이 닥칩니다. 한 사람이 어떻게 통일감 있는 에셋을 수백 개나 만들 수 있을까? Blender에서 처음부터 모델링하고, 텍스처를 입히고, UV를 전개하고, 최적화하고, GTA V 포맷으로 변환한 뒤, 게임 안에서 테스트합니다. 하루에 오브젝트 하나. 맵 하나를 완성하려면 몇 달이 걸렸습니다. 그리고 Berkay에게는 그를 기다리는 커뮤니티가 있었습니다.

“AI는 3D 모델을 만드는 데서 그치지 않아요. 실제 게임 환경 제작 속도를 끌어올리는 데 도움을 주고 있어요.”

AI와 게임 환경 제작에 대한 Berkay Karakurt의 말

03 / 개요

모든 것을 바꾼 파이프라인

Tripo는 Berkay가 가장 도움이 필요했던 단계에서 제작 병목을 풀어 주었습니다. 가장 더딘 부분은 언제나 초기 단계, 즉 처음부터 모델링하고 텍스처를 찾아 헤매는 일이었습니다. 이 초벌 작업을 맡길 수 있게 되자, 그는 디자인 결정과 도시의 일관성을 지키는 데 더 많은 시간을 쓸 수 있었습니다.

현재 워크플로는 이렇습니다. 아이디어 또는 레퍼런스 이미지 → Tripo로 3D 베이스 모델 생성 → Blender에서 정리 및 로우폴리 최적화 → GTA V 소품 포맷으로 변환 → FiveM 서버에 통합 → 게임 내 테스트.

Berkay는 빈 Blender 파일에서 시작하는 대신, 10분도 안 되어 쓸 만한 형태를 손에 넣습니다. 덕분에 디자인 논리와 시스템 적합성에 더 많은 시간을 쏟을 수 있습니다. 에셋 하나가 이 도시에 어울리는지를 가르는 바로 그 작업입니다.

실제로 그는 더 많은 아이디어를 시험하고, 더 많은 변형을 탐색하며, 환경 전체를 텅 빈 상태에서 사람 사는 공간으로 이전보다 훨씬 빠르게 바꿔 놓을 수 있습니다. 하루에 소품 하나를 만들던 시간에, 이제는 에셋 15~20개를 파이프라인에 통과시킬 수 있습니다.

04 / 개요

도시가 살아난 순간

커뮤니티가 결과물을 보자 변화는 분명해졌습니다. 플레이어들은 맞춤 제작한 듯한 실내 공간에 들어섰습니다. 그렇게 느껴진 건 실제로 맞춤 제작된 공간이었기 때문입니다. Berkay의 작업을 지켜보던 시청자들은 같은 질문을 거듭 던졌습니다. “어떻게 이렇게 빨리 만드는 거예요?”

그는 이제 같은 워크플로를 다음 프로젝트로 가져가고 있습니다. 게임 속 경험을 온전히 플레이할 수 있는 GTA 롤플레이용 VR 헤드셋 시스템입니다. 그 가상 공간의 모든 소품 역시 같은 Tripo 파이프라인을 거칩니다. 여전히 한 사람이 인터랙티브한 세계 전체를 짓고 있는 것입니다.

05 / 개요

이것이 증명하는 것

더 중요한 점은 속도가 작업 범위를 어떻게 바꾸느냐입니다. 크리에이터 한 명이 맞춤형 에셋으로 도시를 채울 수 있다면, 롤플레이 서버는 더 이상 스튜디오의 뒷받침이 있어야만 하는 프로젝트가 아닙니다. 서버, 크리에이터, 모더, 플레이어, 커뮤니티가 모두 같은 공간 안에서 가치를 쌓아 가는 작은 상업 생태계가 됩니다.

이는 플레이어 경험도 바꿉니다. 공들여 고른 디테일이 많아질수록, 가상 도시는 하나의 맵이라기보다 사람들이 다시 찾아오는 장소처럼 느껴질 수 있습니다. 거리에는 정체성이 생기고, 실내 공간에는 질감이 생깁니다. 커뮤니티는 함께 모이고, 롤플레이하고, 소속감을 느낄 만큼 밀도 있는 공간을 얻게 됩니다.

시야를 넓혀 보면, Berkay의 이야기는 3D 분야의 더 큰 질문과 맞닿아 있습니다. 풍부하고 믿을 수 있는 세계는 대체 어떻게 만들어지는가? 한 가지 답은 수백 명의 아티스트를 거느린 스튜디오입니다. 또 다른 답은 AI 파이프라인을 갖춘 1인 크리에이터입니다. 지오메트리는 더 빠르게 만들어지고, 그 세계가 무엇을 의미하는지는 인간의 판단이 결정합니다.

Tripo에게 중요한 것은 속도나 에셋 수만이 아닙니다. 더 많은 사람이 살아 있는 3D 공간을 만들 수 있고, 월드 모델이 그것을 쓰는 커뮤니티에 의해 빚어지는 워크플로를 여는 것입니다.