라이브 체험 설명
『Tarot Gift』의 무대는 흑백의 메가스트럭처 행성입니다. 한 여행자가 말을 끌고 그곳을 건너는데, 온 세상에서 빨간 것은 단 하나, 여행자가 건넬 수 있는 단 하나의 선물뿐입니다.
플레이어는 여행자를 위해 타로 카드를 고르고, 카드는 여행자가 무엇과 마주칠지를 결정합니다. 만남마다 빨간 선물을 건넬 수 있습니다. 선물은 타로를 역방향으로 뒤집어 운명을 다시 씁니다. 선물을 받은 이는 변하고, 지나쳐 간 이는 어둠 속에 남습니다. 여정의 끝에서 우주는 당신의 마음이 어디에 주어졌는지 알려 줍니다.
이곳에서 타로는 당신을 규정하지도, 점을 치지도 않습니다. 타로는 거울입니다. 카드를 낸 순서, 망설임, 누구에게 주었고 누구를 외면했는지를 통해 게임은 당신의 마음 상태를 읽어 냅니다. 무엇을 뽑았는지보다 어떻게 걷고, 주고, 멈췄는지가 더 중요합니다. 플레이는 흑백이고, 느리고, 외로운 조용한 순례와 같습니다. 당신이 하는 일은 단 하나, 주거나 주지 않는 것뿐이며, 주는 행위 하나하나가 당신이 누구인지를 드러냅니다.
선물이 운명을 뒤집을 수 있는 것은 그것이 운명에 속하지 않기 때문입니다. 타로는 대본이고, 여행자는 그 대본대로 걸을 뿐입니다. 선물은 여행자가 직접 가져온 것으로, 대본 밖에 있으며, 운명이 끝내 빼앗지 못한 여행자의 유일한 부분, 바로 마음입니다. 그것을 건네는 일은 운명이 무슨 일이 일어날지는 쓸 수 있어도, 사람이 어떻게 반응할지는 쓸 수 없다는 증거가 됩니다. 심리학에서는 이를 행위 주체성이라 부릅니다. 선택할 수 없는 것을 어떻게 마주할지 선택하는 자유입니다. 역전은 마법이 아니라 의지입니다. 의지가 늘 세상을 바꾸지는 못하지만, 사람이 세상을 마주하는 방식은 바꾸며, 바로 그곳에서 운명은 느슨해지기 시작합니다.
선물은 누구를 위한 것입니까? 겉으로 보면 여행자가 만나는 타로 속 인물들입니다. 더 깊이 들여다보면 여행자 자신입니다. 여행자가 건네는 것이 곧 여행자 자신입니다. 타로 카드 디자인은 Angelarium 타로를 참고했습니다. 게임은 소스 코드 형태로 제공되며, 로컬에서 빌드해야 합니다.
Tripo 활용 방식
Tripo는 게임의 씬 파이프라인 전체를 이끌었습니다.
- 일괄 에셋: 팀은 Tripo API를 일괄 에셋 엔진으로 활용해 메가스트럭처, 타로 조각상, 지형, 소품 등 게임 에셋의 90%를 생성했으며, Tripo P2로 로우폴리 모델과 자동 생성 텍스처를 만들었습니다.
- 콘셉트 아트: Tripo를 통해 GPT Image를 호출해 콘셉트 아트도 만들었습니다.
- 생성에서 레이아웃까지: 에셋 교체와 씬 배치를 맡은 GPT Astra와 짝을 이뤄, Tripo는 생성부터 레이아웃까지 완전한 워크플로를 구성했고, 그 과정에서 캐릭터도 생성하고 리깅했습니다.


