Назад

Город в стиле GTA на Godot: Claude и Tripo

2026.10.149 МИН. ЧТЕНИЯРабочие процессы

01 / ОБЗОР

Обзор

В этом руководстве описан практический процесс, в котором Claude Opus 5.5, Godot и Tripo CLI вместе используются для создания играбельного прототипа города в стиле GTA. Процесс разделяет прототипирование геймплея и производство 3D-ассетов: Claude собирает и тестирует проект Godot, а Tripo создаёт персонажа, машины и ассеты окружения, которые затем импортируются в сцену.

Такое разделение делает итерации быстрее и надёжнее. Сначала можно проверить планировку города и ключевые взаимодействия на примитивной геометрии, а затем заменять отдельные заглушки готовыми к продакшену GLB-ассетами, не пересобирая весь проект.

02 / ОБЗОР

Что получится в результате

К концу руководства у вас будет проект Godot 4, в котором запускается прототип прибрежного города в стиле GTA. В нём есть:

  • Городская улица с дорогами, тоннелями, эстакадами и набережной. Машины ездят по кольцевому маршруту в обе стороны, а игрок может нажать F, чтобы сесть в машину и поехать.
  • Управляемый персонаж, сгенерированный в Tripo по референсному изображению, затем отриггованный и получивший семь анимаций.
  • Камеры от третьего и от первого лица, которые переключаются клавишей V, а также дневное и ночное окружение, которое переключается клавишей T.
  • Круглая мини-карта и элементы HUD: время, здоровье и броня, деньги и уровень розыска.

03 / ОБЗОР

Зачем сочетать Tripo и Claude Opus 5.5?

У двух инструментов взаимодополняющие роли. Claude Opus 5.5 подключается к Godot через Godot MCP, создаёт сцены и GDScript, запускает проект и проверяет результат. Его задача — превратить идею игры в работающий прототип. Tripo отвечает за производство ассетов: персонажа, машины и пропсы можно сгенерировать в виде GLB-файлов через Tripo CLI, а персонажу в том же процессе можно ещё сделать риггинг и анимацию.

Начните с примитивной геометрии, чтобы как можно раньше проверить планировку города и геймплей. Когда прототип заработает, замените заглушки ассетами Tripo по тем же путям ресурсов. Если генерация какого-то ассета не удалась, её можно перезапустить отдельно, не затрагивая остальную сцену.

04 / ОБЗОР

Перед началом

  • Установите инструмент генерации: установите Tripo CLI командой npm install -g tripo-cli. В этом руководстве CLI используется для пакетной генерации.
  • Пройдите аутентификацию в Tripo: выполните tripo login и завершите авторизацию в браузере. С помощью tripo whoami и tripo balance проверьте аккаунт и доступные кредиты. Никогда не вставляйте API-ключ в чат или в файлы проекта.
  • Подготовьте проект Godot: установите Godot 4, подготовьте референсное изображение персонажа и убедитесь, что у Claude есть доступ к каталогу проекта.
  • Подключите Godot MCP: Godot MCP позволяет Claude подключаться к редактору Godot, чтобы создавать узлы, редактировать сцены и запускать проект. Установив Node.js 18 или новее, выполните в Claude Code команду claude mcp add godot -- npx @coding-solo/godot-mcp. В другом MCP-клиенте добавьте npx @coding-solo/godot-mcp в его конфигурацию. Прежде чем просить Claude изменить сцену, убедитесь, что MCP подключён к Godot.
Документация Tripo CLIGodot MCP на GitHub

05 / ОБЗОР

Шаг 1. Соберите прототип игры с Claude

Для начала попросите Claude Opus 5.5 собрать запускаемый прототип прибрежного города в стиле GTA, используя только узлы Godot, примитивную геометрию, материалы, свет, камеры и скрипты. На этом этапе сосредоточьтесь на блокауте города, дорогах, зданиях, тоннелях, эстакадах, набережной, машинах-заглушках, смене дня и ночи и управлении камерой от первого и третьего лица. Цель — проверить композицию и взаимодействия до того, как появятся финальные 3D-ассеты.

Промпт проекта
Inspect the current Godot project and build a runnable GTA-style coastal city prototype. Use only native Godot nodes and primitive geometry such as BoxMesh, PlaneMesh, and CylinderMesh, together with road meshes, collision bodies, materials, lights, cameras, and GDScript. Create walkable roads, buildings, elevated roads, tunnels, a waterfront and water surface, placeholder palm trees and street lamps, and simple placeholder vehicles. First complete an explorable city blockout with basic collision, a day/night toggle, and first-person/third-person camera switching. Run the project and verify that the overall scene and interactions match the reference image. Create all nodes, scripts, and scenes inside the Godot project. Save the scene as res://scenes/neon_coast.tscn and keep the structure ready for Tripo-generated GLB assets to replace nodes or resources at matching names and paths. Do not rebuild unrelated systems and do not generate or import final 3D models at this stage.

Прежде чем двигаться дальше, запустите сцену. Убедитесь, что игрок может перемещаться по городу, коллизии работают правильно, а камера и переключение дня и ночи действуют. Так у вас появится стабильная геймплейная основа для проходов по ассетам и окружению.

06 / ОБЗОР

Шаг 2. Сгенерируйте и импортируйте 3D-ассеты через Tripo CLI

Передайте Claude референсное изображение персонажа и список ассетов, а затем попросите его отправить задачи Tripo CLI пакетами, дождаться завершения и проверить каждый результат. Для персонажа используйте генерацию 3D по изображению, затем обработайте его материалы, риг и анимации. Машины и пропсы генерируйте как отдельные ассеты. Не пытайтесь превратить один скриншот города в целый город: отдельные ассеты проще тестировать, заменять и перегенерировать.

  • Персонаж: hero_male.
  • Машины: car_sedan, car_sports и car_convertible.
  • Пропсы: hotel_facade, motel_sign, palm_tree и street_lamp.
Промпт проекта
Use Tripo CLI to prepare the assets for this Godot project. Generate hero_male from the provided character reference image, then complete its materials, rig, and these seven animations: idle, walk, run, sprint, jump_start, jump, and jump_land. Generate car_sedan, car_sports, car_convertible, hotel_facade, motel_sign, palm_tree, and street_lamp as separate assets. Save the task status, final model, and failure information for every item. Confirm that each final GLB exists, then organize the assets under matching directories in res://assets/tripo/. If a task fails, retry only that task instead of repeating the entire batch.

Модель персонажа и его анимации должны быть сгенерированы в Tripo и храниться вместе в каталоге hero_male.

Приёмочная проверка: проверьте статус CLI и финальный GLB для каждого элемента. Просмотрите в Godot персонажа, седан и пальму. Проверьте их текстуры, масштаб и ориентацию, затем по очереди проиграйте все семь анимаций hero_male.

07 / ОБЗОР

Шаг 3. Доработайте город, трафик и эффекты дня и ночи

В этом проходе персонажа не подключайте. Возьмите за основу окружение CityStreetStylizedPack, доработайте пляж и воду, расставьте palm_tree, street_lamp, hotel_facade и motel_sign и добавьте вывески вроде HOTEL DIXON, OCEAN DRIVE, JUICE CAFE, Vice Beach, BAR и BURGER.

Добавьте car_sedan, car_sports и car_convertible. Приведите к единому виду их масштаб, ориентацию, полосы движения, коллизии, фары и кольцевой трафик в обе стороны. Доработайте оба окружения на основе системы дня и ночи из шага 1 и оставьте T клавишей переключения. Дневная версия должна сохранять детали дороги и зданий, а ночная — подчёркивать неон, туман, фары и отражения на дороге.

Промпт проекта
Complete the city in the neon_coast scene without connecting the character yet. Use CityStreetStylizedPack as the base environment. Add the waterfront and water surface, place palm_tree, street_lamp, hotel_facade, and motel_sign, and add signs for HOTEL DIXON, OCEAN DRIVE, JUICE CAFE, Vice Beach, BAR, and BURGER. Use car_sedan, car_sports, and car_convertible to create two-way looping traffic. Correct the vehicle scale, orientation, lane placement, collision, and headlights. Refine the existing T-controlled day/night environments: preserve road and building detail during the day, and emphasize neon, fog, headlights, and road reflections at night. Run the scene and check each part before connecting the character.

08 / ОБЗОР

Шаг 4. Добавьте персонажа, камеры и HUD

Только после приёмки прохода с городом и трафиком добавьте hero_male как CharacterBody3D с коллизией в форме капсулы. Подключите анимации idle, walk, run, sprint, jump_start, jump и jump_land, сгенерированные на шаге 2, а затем откалибруйте постановку стоп на землю.

Превратите камеру из шага 1 в камеру, которая следует за персонажем. Для вида от третьего лица используйте SpringArm3D и дайте игроку переключаться клавишей V между видами от первого и третьего лица. Когда персонаж подходит к машине, нажатие F должно сажать его в неё и позволять ехать. Наконец, добавьте круглую мини-карту и элементы HUD: время, здоровье и броню, деньги и уровень розыска. Проверьте читаемость в дневном и ночном режимах.

Ночь · от первого лицаНочь · от первого лица
Ночь · от третьего лицаНочь · от третьего лица
День · от первого лицаДень · от первого лица
День · от третьего лицаДень · от третьего лица
Промпт проекта
The city, roads, vehicles, and day/night environments are complete. Now connect res://assets/tripo/hero_male to the project. Add the character as a CharacterBody3D, calibrate the feet and capsule collision body, and connect the idle, walk, run, sprint, jump_start, jump, and jump_land animations. Use a third-person SpringArm3D that follows the character, and let V switch between first-person and third-person views. When the character is near a vehicle, pressing F should enter vehicle-driving mode. Add a circular minimap, a time display, health and armor bars, money, and a wanted-level HUD. Preserve the completed city, traffic, and day/night logic; do not rebuild the scene.

09 / ОБЗОР

Шаг 5. Проведите финальную приёмку днём и ночью

Запустите res://scenes/neon_coast.tscn и проверьте передвижение и прыжки персонажа, переключение камеры, движение машин, посадку в машину по F, коллизии и эффекты дня и ночи. Сравните финальные дневной и ночной виды и оцените персонажа, улицы, HUD, освещение и отражения как единое целое.

День · от первого лицаДень · от первого лица
День · от третьего лицаДень · от третьего лица
Ночь · от первого лицаНочь · от первого лица
Ночь · от третьего лицаНочь · от третьего лица

10 / ОБЗОР

Итоговый чек-лист

  • Проект открывается и запускается из res://scenes/neon_coast.tscn.
  • Персонаж ходит, прыгает и переключается между всеми семью анимациями.
  • V переключает ракурс камеры, а T — окружение.
  • Машины ездят по кольцу в обе стороны, и в них можно сесть по F.
  • Коллизии, масштаб, ориентация, освещение и материалы импортированных GLB настроены правильно.
  • Мини-карта и HUD остаются читаемыми и в дневных, и в ночных сценах.

С таким процессом Claude может взять на себя структуру проекта и итерации геймплея, а Tripo — поставлять 3D-контент. В результате получается модульный прототип, который легко проверять, тестировать и расширять новыми машинами, миссиями, персонажами и районами города.