01 / ОБЗОР
Обзор
В ролике к запуску Kimi K3.1 Pro показали 3D-страницы, механические детали, здания, демо небольших игр и трейлер игры AAA-уровня — всё это сделано с помощью Kimi.
Как выжать из Kimi максимум в 3D и создавать отточенные интерактивные проекты с эффектными сценами и движениями камеры? Возможно, вы слышали о Blender, Three.js и Rhino, видели персонажей, созданных в Tripo, знаете игровые движки вроде Unity, Unreal Engine и Godot — и всё равно не понимаете, с чего начать.
Чтобы делать с Kimi оригинальные 3D-работы, не обязательно сначала осваивать Blender, Three.js или Unreal Engine. Этот материал подготовлен на основе официального 3D-руководства Kimi Team: команда делится своим внутренним рабочим процессом для 3D и объясняет, как пользоваться моделью Kimi K3.1 Pro и агентными оболочками (harness) Kimi.
В общих чертах Kimi создаёт 3D-работу в четыре этапа:
- Описание цели: объясните, что вам нужно, с помощью промпта, изображений или видео.
- Построение модели: Kimi пишет код (Three.js, Blender, Rhino, CAD) или вызывает сервис генерации вроде Tripo. Оба пути можно совмещать.
- Сборка сцены: при необходимости проверьте и поправьте масштаб, материалы и освещение, затем объедините всё в Unity, Unreal Engine или Godot. Инженерные модели можно и сразу передать в производство — в виде исходных проектов или файлов STEP либо STL.
- Использование результата: рендеры и анимация, интерактивная страница на Three.js, где можно вращать модель, менять её цвет и кликать по ней, или демо на игровом движке.
02 / ОБЗОР
3D-моделирование: параметрика и меши
Первый шаг любой 3D-работы — поручить Kimi построить модель. Агенты вроде Kimi строят модели двумя основными способами: пишут код, который напрямую конструирует модель, или вызывают сервис 3D-генерации вроде Tripo. Каждый способ подходит для своих задач:
- Параметрическое моделирование: для всего, что можно описать размерами, структурой и правилами, — например, для дизайна изделий, мебели, механических деталей и зданий.
- Меш-моделирование: для детально проработанных объектов — персонажей (людей и животных), статуй, монстров и сложных пропсов.
Когда модель строится кодом, Kimi сам выбирает инструмент. Любую кнопку в Blender, Unity, Unreal Engine или Godot можно записать в виде Python-скрипта, а Kimi K3.1 Pro специально обучали управлять 3D-инструментами через Python-скрипты, поэтому Kimi может работать даже с нишевым софтом без поддержки MCP.
Меш-моделирование большим языковым моделям вроде K3.1 Pro пока даётся плохо, а диффузионные модели вроде Tripo справляются с ним лучше: они усвоили закономерности формы огромного числа 3D-объектов и умеют восстанавливать объём по контурам и перекрытиям на референсе. Поэтому в задачах, где лучше подходит меш-моделирование, — например, с людьми и животными — Kimi сам готовит промпт и референсы и вызывает для этой работы модели вроде Tripo.
В зависимости от задачи Kimi комбинирует оба подхода и соответствующие инструменты:
| Применение | Инструменты, которые вызывает Kimi | Что делает Kimi |
|---|---|---|
| Настраиваемые формы, интерактивные веб-страницы | Three.js — веб-библиотека для 3D | Пишет код на JavaScript, который создаёт формы, материалы и интерактивность |
| Модели, сцены, анимация и рендеринг | Blender — универсальный 3D-пакет | Пишет код на Python, который создаёт объекты, настраивает материалы, свет и рендер |
| Детали, кронштейны и корпуса с точными размерами, изделия, ювелирные украшения | CadQuery, FreeCAD, Rhino | Пишет код на Python или C#, который задаёт размеры, геометрические операции и инженерные связи |
| Персонажи, статуи, сложные пропсы | Специализированные сервисы 3D-генерации вроде Tripo | Отправляет промпт или референс, ставит задачу на генерацию, ждёт или опрашивает её статус и забирает готовый меш |
Kimi не может гарантировать идеальный результат каждый раз. Иногда требуется несколько итераций правок, а иногда проблему можно вовсе обойти небольшой хитростью. Как действовать в таких случаях, рассказано ниже, в разделе с советами.
03 / ОБЗОР
Создание игр: сборка моделей и дизайн геймплея
Когда 3D-модели готовы, можно переходить к игре или фильму. Игровой движок связывает 3D-ассеты и геймплей, чтобы в сцену можно было играть: персонажи ходят, объекты сталкиваются, появляются задания и очки, а ещё можно продумать движения камеры и смену планов.
С помощью кода и вызовов инструментов Kimi может импортировать 3D-модели в игровые движки, собирать сцену и шаг за шагом реализовывать геймплей. Kimi хорошо адаптирован к популярным движкам — Unreal Engine, Unity и Godot: первые два подходят для крупных игровых проектов, а Godot — для быстрой разработки лёгких игр.
Вот плагины для 3D-моделирования и игровых движков, которые Kimi сейчас поддерживает (плагины, требующие локальной установки, работают только в Kimi Work):

04 / ОБЗОР
От моделей до агентных оболочек: что выбрать
Kimi предлагает ИИ-инструменты всех уровней — от самих моделей до готовых агентных продуктов. Выбирать можно так:
- Чтобы быстро сделать 3D-страницу или простую отдельную модель, используйте kimi.com. Ничего скачивать и устанавливать не нужно.
- Чтобы управлять программами для моделирования, собирать 3D-сцены в игровом движке или делать сложный геймплей, используйте Kimi Work или Kimi Code. Они работают с локальными приложениями вроде Unity и Unreal Engine и итеративно дорабатывают ваш локальный проект.
- Чтобы встроить модели Kimi в существующий рабочий процесс, используйте Kimi API.
| Точка входа | Для каких задач | С чего начать |
|---|---|---|
| kimi.com | Демонстрационные 3D-страницы, моделирование, интерактивные прототипы | Опишите идею, приложите референсы, затем дорабатывайте результат в превью |
| Kimi Work | Управление локальными программами для моделирования и игровыми движками | Включите нужные плагины, предоставьте ассеты — и пусть Kimi сделает работу, вызывая инструменты |
| Kimi Code | Непрерывная доработка 3D- и игровых проектов | Откройте папку проекта и позвольте Kimi писать код, запускать его, находить и исправлять проблемы |
| Kimi API · K3.1 Pro | Самая мощная модель Kimi для 3D: сложное моделирование и многоэтапные производственные задачи | Вызывайте модель через API, а инструменты, среду выполнения и процесс оценки подключайте свои |
| Kimi API · K2.8 | Экономичная модель на каждый день: повседневная разработка, пакетные задачи и быстрые итерации | То же, что выше |
Точки входа можно сочетать. Например, параллельно проверьте несколько идей на kimi.com, а затем передайте проект в Kimi Code для дальнейшей разработки.
3D Make: профильные скиллы, плагины и рабочие процессы
В kimi.com и Kimi Work есть также 3D Make: здесь доступны подготовленные Kimi скиллы 3D-генерации и профильные рабочие процессы для более проработанных 3D-работ. Обычно запоминать названия скиллов и плагинов не нужно: опишите цель, и Kimi сам вызовет всё необходимое. Если хотите явно задать рабочий процесс, сверьтесь с таблицей:
| Скилл / плагин | Что делает | Где доступен |
|---|---|---|
game | Делает играбельные браузерные игры, по умолчанию — 3D на Three.js | kimi.com, Kimi App, Kimi Work |
content-creation | Создаёт демонстрационный визуал: 3D-сцены, анимацию, SVG-иллюстрации, воксельную графику и модели Blender | kimi.com, Kimi App, Kimi Work |
3d-printing | Делает модели для 3D-печати с помощью инструментов вроде Blender и CadQuery | kimi.com, Kimi App |
| Tripo 3D Generation | Вызывает Tripo API для моделирования персонажей и животных и выдаёт высокодетализированные GLB-файлы | kimi.com, Kimi App, Kimi Work |
| 3D Editor | Импортирует ассеты в Edit3D, где агент продолжает их редактировать (материалы, свет, камеры и анимация), а затем экспортирует отредактированный GLB или видео | Kimi Work |
Build (webdev) | Создаёт и проверяет статические сайты, 3D-страницы на Three.js или браузерные игры и публикует их как статические сайты Kimi | Kimi Work |
05 / ОБЗОР
Пример 1. Восточный небесный дворец в Unreal Engine
Точки входа: Kimi Work, Kimi Code. Плагины: Blender, Unreal Engine, MetaHuman.
В официальном ролике к запуску Kimi K3.1 Pro показан небесный дворец из восточной мифологии, построенный в Unreal Engine 5.8, а главный герой создан в MetaHuman. Ниже — весь процесс создания.
Чтобы попробовать сделать что-то похожее, сначала сгенерируйте картинку, которая у вас в голове, с помощью ИИ-генератора изображений — например, мечника, идущего по небесному дворцу, пока в сумеречное небо поднимается гигантский дракон:

Затем передайте изображение Kimi вместе с промптом примерно такой структуры — пусть он напишет код, подберёт ассеты и соберёт сцену:
Создай сцену восточного небесного дворца. Сначала по моему референсу отдельно построй в Blender колоннаду и гигантского дракона. Затем размести эти элементы в Unreal Engine, добавь объёмные облака и открытые ассеты Луны, для высокодетализированной архитектуры и дракона используй Nanite, а для динамического глобального освещения и отражений — Lumen.
Если сначала отработать главный кадр, а уже потом расширять сцену, создавать персонажей и добавлять детали, проще выдержать единый стиль и качество картинки.
Когда базовая сцена готова, а вы хотите сами стать героем игры, снимите себя на 20-секундное видео в Live Link Face — официальном приложении Epic Games — и скажите Kimi:
В Live Link Face сейчас есть видео с человеком. Импортируй его, пожалуйста, в MetaHuman Editor.
После импорта настройте параметры персонажа в MetaHuman Editor сами или поручите это Kimi. Затем продолжайте дорабатывать персонажа, добавляя детали вроде одежды и оружия. Например, дайте Kimi референсы костюма с нескольких ракурсов и попросите сделать одежду в Blender — и повторяйте итерации, пока результат вас не устроит:

С оружием то же самое: сгенерируйте изображение с помощью ИИ, а затем попросите Kimi смоделировать его в Blender:


Наконец, попросите Kimi собрать все ассеты, добавить эффекты ударов и движения камеры и раз за разом подправлять компоновку и расположение объектов — пока не получится такой ролик:
В этом примере Kimi объединил процедурное моделирование, цифрового человека и рендеринг в движке:
- Создание элементов в Blender: подберите референс для каждого элемента (подойдёт и сгенерированный ИИ), затем попросите Kimi процедурно смоделировать в Blender колоннаду и дракона по этим референсам, повторяя итерации, пока формы и детали не станут такими, как нужно.
- Сборка сцены в Unreal Engine: поместите архитектуру, дракона и героя из MetaHuman в одно пространство и настройте масштаб, расположение и камеру так, чтобы фигура персонажа контрастировала с огромными зданиями.
- Финальная доводка картинки: исходные модели сцены в сумме содержат 36 млн треугольников. Kimi сам решил рендерить высокодетализированную геометрию через Nanite, а для динамического глобального освещения и отражений использовал Lumen.
06 / ОБЗОР
Пример 2. Лампа для 3D-печати
Точка входа: 3D Make на kimi.com. Скилл: 3d-printing.
Начните с референса лампы, которая вам нравится. Здесь вдохновением послужила архитектурная лампа автора @锦州琛哥 из Xiaohongshu, переосмысленная как ажурная лампа по мотивам фуцзяньского тулоу — традиционного глинобитного жилища.
Заодно сообщите Kimi целевые размеры и пришлите характеристики светового модуля и аккумулятора, которые собираетесь использовать, чтобы при моделировании он оставил место для монтажа и охлаждения:
Опираясь на это изображение, спроектируй настольную лампу по мотивам фуцзяньского тулоу, которую можно напечатать на 3D-принтере и собрать. Общая высота около 25 см, диаметр абажура около 15 см. В ней используется светодиодный модуль размером xxxx. Раздели абажур, несущую конструкцию и основание на сборные детали, предусмотри место для монтажа и отверстия для проводов. Сохрани код моделирования и экспортируй каждую деталь в отдельный STL-файл.
Kimi сам строит модель с помощью инструментов вроде Blender и CAD. Если затем понадобится абажур пошире, основание поустойчивее или больше деталей, продолжайте дорабатывать модель в следующих итерациях.
Перед печатью можно также попросить Kimi загрузить файлы в слайсер, чтобы проверить размеры и поддержки и убедиться, что модель вообще получится напечатать. Вот готовая лампа:
07 / ОБЗОР
Пример 3. Здание в Blender на чистом коде
Точки входа: Kimi Work, Kimi Code. Инструмент: Blender.
Управляя Blender исключительно через код, Kimi K3.1 Pro может по одному промпту сделать вполне достойную модель здания. Выставьте уровень рассуждений на максимальный или продвинутый — тогда в модели будет больше деталей.
Чтобы попробовать, опишите Kimi и архитектурный характер, и требования к пространству:
Сделай мне модель в стиле пекинских зданий SOHO с подачей в виде планов и разрезов с нескольких ракурсов. Внутри нужен полноценный дизайн интерьера, включая офисные зоны и коммуникационные пространства, а в целом проект должен отражать дизайнерское мышление Захи Хадид. Подбери для визуализаций подходящее время суток, а окружение, погода и дневной свет пусть меняются по моим настройкам. Архитектура и текстуры рендера должны быть фотореалистичными. Можешь использовать PBR-текстуры, чтобы усилить общее впечатление.
Перед моделированием Kimi ищет общедоступные материалы по дизайну, чтобы определиться с решением экстерьера и интерьера, а затем через Blender по очереди генерирует модели и собирает их вместе. Для материалов и ландшафта Kimi также сам находит текстуры камня и древесины и реалистичные модели деревьев и привязывает текстуры к соответствующим материалам.

08 / ОБЗОР
Пример 4. Миниатюрный город с Tripo и Blender
Точка входа: Kimi Work. Плагины: Tripo 3D Generation, Blender.
Чтобы сделать 3D-работу насыщеннее, попросите Kimi сгенерировать через Tripo несколько проработанных элементов. Например, дайте Kimi несколько референсов города и скажите, что для ассетов вроде скульптур он может вызывать Tripo:
Опираясь на эти изображения, сделай миниатюрный город на холмах. Холмистый рельеф, рощи, улицы и лестницы, соединяющие разные уровни, построй скриптами Blender. Фонтан на площади, статуи и характерные ландшафтные объекты сгенерируй в Tripo, затем импортируй их в Blender и собери сцену. Согласуй масштаб, материалы и освещение, отрендери демонстрационное видео с облётом города и сохрани файлы проекта.
Kimi самостоятельно выполняет три шага:
- Сцена из кода: Kimi создаёт рельеф, прокладывает улицы и лестницы по склонам, генерирует и расставляет деревья по правилам. Высоту холмов, ширину дорог, число ступеней и плотность деревьев можно вынести в параметры, чтобы их было легко менять.
- Ключевые ассеты через Tripo: фонтан, статуи и другие объекты генерируются по одному, проверяются по форме и импортируются в Blender.
- Единый облик в Blender: Kimi корректирует положение и масштаб ассетов, проверяет стыковку дорог и лестниц и посадку объектов на землю, а затем настраивает материалы, освещение и камеры.
Получив первый результат, утвердите компоновку и только потом добавляйте детали. Можно также для начала попросить Kimi сделать вид сверху и вид с уровня улицы, чтобы проверить пространственные отношения; когда всё устроит, добавьте ландшафтные ассеты и движения камеры и сохраните проект .blend и скрипты моделирования, чтобы город можно было достраивать дальше.
Плагин Tripo в Kimi вызывает Tripo API. Чтобы встроить те же возможности генерации в своего агента или рабочий процесс, начните с документации Tripo API.
Документация Tripo API09 / ОБЗОР
Пять советов от Kimi Team
Работая над продуктом и роликом к запуску, Kimi Team активно пользовалась Kimi K3.1 Pro и агентными оболочками Kimi. Вот пять советов, которые вся команда единодушно считает самыми полезными.
Показывайте, а не рассказывайте: давайте референсы и видео
Референсные изображения и видео часто понятнее слов. Если по изображению будет генерироваться отдельная модель, объект на нём должен быть виден целиком, фон — простым, а контур — чётким; если даёте несколько ракурсов, следите, чтобы форма, пропорции и аксессуары совпадали. Если подходящего изображения нет, попросите Kimi сформулировать требования к композиции и вызвать инструмент генерации изображений, чтобы сделать лист с концептом, и утвердите форму до начала моделирования. Для механических деталей нужно также указать размеры — например, диаметр отверстий, расстояние между ними и толщину пластины.
Референсное видео тоже помогает: помимо визуального стиля, оно показывает, как должна двигаться камера и как должны сменяться сцены.
Доверьте Kimi сложные промпты
Если вы не знаете терминологии моделирования, сначала попросите Kimi проанализировать ваши референсы и превратить идею в техническое задание:
Проанализируй форму, пропорции, материалы и освещение на этом изображении и напиши мне готовый к выполнению промпт для 3D-продакшена. Для всего, что не видно чётко, перечисли свои предположения.
Проверьте, правильно ли он всё понял, добавьте самые важные для вас детали и скажите: «Начинай делать по этому промпту».
Kimi пишет конкретные промпты лучше нас: «матовый белый корпус, тёмно-серые шарниры, синий дисплей» выполнить куда проще, чем «изящно и технологично». А такие требования, как точные размеры, число полигонов и риггинг, всё равно приходится обеспечивать через параметры инструментов или на последующих этапах.
Сначала соберите сцену, потом дорабатывайте модели, материалы и свет
Для сложной сцены сначала попросите Kimi набросать компоновку из простых форм — кубов и цилиндров. Этот этап называется блокаутом и нужен, чтобы проверить пропорции, расположение и пространственные отношения:
Сначала сделай блокаут выставочного зала и отрендери три ракурса: вход, вид спереди и вид сверху. Когда компоновка будет утверждена, добавь полноценные модели и материалы.
Проверяйте результат на каждом шаге: покрутите модель, по-настоящему поиграйте в игру, посмотрите движение камеры целиком. Если что-то не так, приложите скриншот и укажите проблемное место:
Сохрани текущие пропорции головы и тела и исправь только место, где рука срослась с торсом.
Прямо говорите Kimi, какие части вас устраивают, чтобы в следующей итерации он сосредоточился на том, что нужно исправить. Когда форма утверждена, доводите материалы и освещение: если модель выглядит «пластиковой», возможно, стоит поработать над шероховатостью поверхности; если металл кажется тусклым, ему могут понадобиться более удачные отражения окружения. Зафиксируйте модель и камеру и попросите Kimi сравнить несколько схем освещения:
Попробуй мягкий студийный свет, тёплый боковой и холодный контровой и отрендери превью, чтобы мне было из чего выбрать.
Стоит попробовать и HDRI с Poly Haven. Они передают яркость и цвет реального окружения и могут одновременно освещать сцену и давать отражения.
Встаньте на плечи гигантов: библиотеки ассетов и анимаций
Мебель, деревья, камни, звуки и анимацию не обязательно делать с нуля — можно начать с готовых ассетов. Выберите набор в едином стиле, а персонажей и пропсы, уникальные для вашей работы, поручите Kimi; интерактивные веб-страницы можно обогатить с помощью зрелой библиотеки анимаций. Вот три ресурса, которые стоит попробовать:
- Poly Haven: открытая библиотека 3D-ассетов от собственной команды и художников-партнёров — модели, текстуры и HDRI; хорошо подходит для реалистичных сцен. Ассеты распространяются по CC0: их можно бесплатно использовать в коммерческих проектах, изменять и распространять, без обязательного указания авторства.
- Kenney: полные наборы игровых ассетов с 3D-моделями, интерфейсом и звуковыми эффектами — удобно, чтобы быстро собрать небольшую игру в едином стиле. Ассеты распространяются по CC0: коммерческое использование разрешено, указывать авторство не обязательно.
- GSAP: библиотека анимации на JavaScript, созданная GreenSock и теперь принадлежащая Webflow. С её помощью можно ставить хореографию перемещений, масштабирования, вращения и смены цвета, а в связке с Three.js — управлять анимацией моделей и камеры. Все плагины и инструменты бесплатны для коммерческих проектов по её собственной лицензии.
Собирая сцену, сначала попросите Kimi найти ресурсы и положить скачанные ассеты в папку проекта:
Собери из этого набора ассетов сцену исследования леса. Сначала перечисли ассеты, которые можно использовать как есть, затем дополни недостающее и приведи масштаб и стиль к единому виду. Также составь список ассетов со ссылками на источники, лицензиями и требованиями к указанию авторства.
Для демонстрационной страницы назовите библиотеку анимации и нужный эффект, а остальное пусть продумает Kimi:
Сделай на Three.js и GSAP демонстрационную страницу с лесом. Когда пользователь прокручивает страницу вниз, камера медленно движется по тропинке, а по мере того как она проходит разные зоны, по очереди появляются вводные тексты.
Прежде чем расширяться, доделайте одну небольшую сцену или одну законченную анимацию: убедитесь, что взаимодействие ощущается естественно, а загрузка идёт плавно, и только потом добавляйте новое. Удачные наборы ассетов и код анимаций сохраняйте, чтобы снова использовать их в следующий раз.
Попросите Kimi сохранить удачный подход как скилл
Когда результат вас устроит, попросите Kimi оформить метод в скилл на будущее. Например, для сайта-витрины продукта Kimi может сохранить привычные шаблоны материалов и освещения, настройки камеры, шаги проверки превью и форматы экспорта — вместе со связанными скриптами и референсами:
Оформи только что проверенный нами производственный процесс в скилл. Сделай размеры продукта, основной цвет и длительность плана настраиваемыми, добавь шаги проверки и сохрани файлы проекта.
Библиотека ассетов хранит сами ассеты, а скиллы — методы. По мере накопления проектов каждый новый можно начинать с уже готовых моделей, шаблонов и рабочих процессов.
10 / ОБЗОР
Что дальше для K3.1 Pro
Благодаря K3.1 Pro в Kimi Team увидели, на что ещё способен ИИ в 3D-творчестве, а также где ему пока не хватает возможностей и какие задачи предстоит решать дальше:
- Риггинг: более естественные движения персонажей и деформации тела.
- Более сложные материалы и физика: от металла, бриллиантов и меха до воды и огня — с более реалистичными поверхностями и движением.
- Более цельные и правдоподобные 3D-миры: разумные пропорции и единый стиль в сложных сценах, естественное взаимодействие и физика.
Kimi Team продолжит развивать модели и агентные оболочки Kimi, чтобы Kimi лучше работал с профессиональными инструментами и справлялся со сложными сценами, помогая каждому превращать миры из своего воображения в работы, которые можно смотреть и в которые можно играть. Приятного творчества!
ИСТОЧНИК / Kimi
Как создавать более качественные 3D-проекты с Kimi
Эта статья — оригинальная редакционная адаптация исходного материала из Kimi.