
Описание
«World Off Duty» адресован взрослым, которые привыкли к рутине и постепенно утратили способность удивляться, и даёт им шанс увидеть мир заново. В детстве мы могли с радостью играть целый день где угодно; став взрослыми, мы редко испытываем радость исследования и открытий. В фильме человек случайно проваливается в мир по ту сторону реальности, и обыденные вещи снова оживают, полные воображения. Автор не стремился снять эпическое фэнтезийное приключение — он лишь хотел тихо приоткрыть щель за пределами реальной, привычной повседневности, чтобы мы снова почувствовали: мир не стал скучным, это мы очерствели.
После многих раундов тестирования автор объединил сгенерированные ИИ 360°-окружения и гауссовы сплаты, сгенерированные ИИ модели и ИИ-видео с традиционным CG-пайплайном. Вместо бесконечных перегенераций, характерных для чисто ИИ-видеомоделей вроде sd, такой процесс значительно повышает эффективность, не жертвуя контролем над изображением. Когда содержание каждой сцены было продумано, GPT писал промпты для изображений, лучшие изображения превращались в ассеты с помощью Tripo, а для сборки декораций подбирались и другие ассеты. Сцены в офисе и в городе со сложными движениями камеры и взаимодействиями рендерились офлайн по традиционному пайплайну CG-анимации, чтобы гарантировать качество. Последующие подвал, королевство человечков со светофоров и загробный мир начинались как сгенерированные по промптам 360°-панорамы, которые Marble превращал в гауссовы сплаты целых сцен; затем их импортировали в Cinema 4D и совмещали с ключевыми объектами. Окружение генерирует ИИ, ключевые элементы в кадре сделаны вручную, а камера полностью управляема — это резко снизило затраты на создание окружения и рендеринг.
Сплаты Marble можно рендерить в Octane. Поскольку сплаты пока не могут участвовать в глобальной трассировке путей, автор рендерит их напрямую, а глобальное освещение принимает меш коллизий, который предоставляет Marble, и всё сводится по проходам — так пол и стены сгенерированной сцены могут принимать тени и отражать другие объекты, как полигональная геометрия. Раньше для съёмки с нижнего ракурса хватало HDR-неба, но любую видимую землю приходилось строить вручную; теперь Marble выдаёт всё окружение целиком.
Кроме переходов, в фильме не используется генерация ИИ-видео: каждая сцена — настоящие 3D-данные, что оставляет возможность позже перенести её в UE или в веб-интерактив. Офлайн-рендеринг шёл на сетевых рендер-узлах Octane: четыре GPU 4090 на рабочей станции и сервере одновременно занимались превью и рендерингом; в паузах между кадрами сервер также запускал генерацию видео и звука в ComfyUI (minimaxh3, Stable Audio), чтобы GPU не простаивали. В завершение рендеры из Cinema 4D были скомпонованы в After Effects, а переходы между сценами сгенерированы видеомоделью; для генерации изображений также использовался qwenimage2.1.
Как использовался Tripo
Именно из Tripo происходят движущиеся элементы фильма.
- Всё, что движется: каждый движущийся объект в фильме сгенерирован в Tripo, а затем объединён с ассетами, которые автор ранее сделал вручную, и с купленными ассетами.
- От изображений к ассетам: для каждой сцены GPT писал промпты для изображений, а лучшие из полученных изображений превращались в ассеты с помощью Tripo.


