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Aural Matter

Ein Echtzeit-Instrument, das generiertes 3D als spielbare Materie behandelt: Szenen von World Labs, Tripo-Meshes und Live-Audio fließen in TouchDesigner zusammen, wo ein Performer den Raum in Partikel, Oberflächen und Felder zerlegt und anschließend neu zusammensetzt.

Autor: wegotvibes
Aural Matter

Beschreibung

Aural Matter ist ein Echtzeit-Instrument für räumliche Performances, das generiertes 3D nicht als fertige Bildwelt behandelt, sondern als Materie, die offen für Verwandlung bleibt. Umgebungen von World Labs, mit Tripo generierte Meshes, gesampelte Punkte und Live-Audio fließen in ein gemeinsames TouchDesigner-System, in dem Gaussian-, Punkt- und Mesh-Darstellungen über räumliche Felder, Morphing, Kamera, Licht und optische Verarbeitung neu zusammengesetzt werden können.

Seine Struktur trennt drei Arten von Autorschaft: Die Generierung bereitet das Material vor, explizite Regeln bewahren und verwandeln Beziehungen, und die Performance entscheidet, wann diese Verwandlungen geschehen. Statt Musik auf beatgesteuerte Effekte zu reduzieren, behandelt Aural Matter Klang als Feld aus Druck und Reiz. Signale aus Tiefen, Mitten, Höhen und Transienten modulieren ausgewählte Parameter, während der Performer die Kontrolle über die Welt, die Darstellung, das Timing und die Intensität behält.

Im Zentrum steht eine Spannung zwischen Kontinuität und Zerlegung: Ein Raum kann als zusammenhängende Umgebung wahrgenommen und dann nach und nach als Partikel, Oberflächen, Signale und Felder offengelegt werden, ohne seine Identität zu verlieren. Generierte Welten und Modelle sind keine fertigen Assets, sondern Materialzustände, die sich neu ordnen, beleuchten und bespielen lassen. Das Projekt verbindet außerdem Generierung und Performance zu einem durchgehenden Workflow: Assets von Tripo und World Labs können generiert oder importiert, normalisiert, in einer portablen Projektbibliothek registriert und als spielbare Quellen zurück ins Live-System geschickt werden.

Ein früher TouchDesigner-Prototyp namens AuralAlchemy mit einfacher 3DGS-Darstellung, Audioanalyse und Kamerabewegung existierte bereits vor dem Hackathon. Während des Tripothons wurde er grundlegend zu Aural Matter umgebaut: mit neu strukturierter Architektur, Integration der APIs von Tripo und World Labs samt Asset-Registrierung, vereinheitlichten Gaussian-, Punkt- und Mesh-Darstellungen und einer neu gebauten Oberfläche für Live-Performances. Es ist ein Geschenk an Kreative, die mit Raum arbeiten, und an Live-Visual-Künstler und vertritt die Idee, dass generiertes 3D bewusst unfertig bleiben sollte: offen für Interpretation, Eingriff und Performance.

Wie Tripo eingesetzt wurde

In Aural Matter werden mit Tripo generierte Modelle nie zu statischen Assets; sie bleiben spielbar.

  • Generieren und importieren: Über die Schicht „API / Services“ des Projekts werden 3D-Modelle mit Tripo generiert oder importiert und gelangen dann in eine gemeinsame Asset-Bibliothek.
  • Vorbereiten und normalisieren: Nach der Stufe „Prep / Normalize“ lassen sich die Modelle als Mesh-, Point- oder Hybrid-Darstellung verwenden.
  • Hinein in die Performance: Live werden die Modelle zusammen mit Räumen von World Labs und TouchDesigner-Modulen wie Field, Camera, Lighting und Audio Mapping neu zusammengesetzt.

Trailer