Live ausprobieren Beschreibung
Halloween Manor ist ein Halloween-Minispiel, das direkt im Browser läuft. Sie sind der Geist eines düsteren alten Herrenhauses: Besucher verschaffen sich mit Taschenlampen Einlass, und Ihre Aufgabe ist es, von den Dingen im Haus Besitz zu ergreifen, im richtigen Moment zu erscheinen und sie einen nach dem anderen schreiend zur Haustür hinauszujagen. Bis zu vier Besucher können gleichzeitig im Haus sein, manchmal kommen sie zu zweit, und jeder hat sein eigenes Nervenkostüm – die Namensschilder verraten Ihnen, wer ein Angsthase und wer ein Skeptiker ist.
Es gibt zwei Arten von Objekten. Die Spieluhr und die Küchentür sind Lockobjekte, die mit einem Geräusch jeden anlocken, der es hört. Die Lampen, der Schaukelstuhl, das Porträt, der Standspiegel sowie Bett und Kleiderschrank im Schlafzimmer sind Schreckobjekte, und sie wirken nur, wenn jemand hinsieht – über einem Objekt leuchtet ein Auge auf, wenn es in diesem Moment jemand sehen kann. Die Grundtaktik lautet: erst locken, dann erschrecken. Die Spieluhr bildet ein Paar mit der Lampe im Schlafzimmer, die Küchentür mit dem Schaukelstuhl. Das Porträt zeigt eine gewöhnliche Dame, bis Sie von ihm Besitz ergreifen – dann drehen sich ihre Augen, und ihr Gesicht zerfließt zu etwas Grauenhaftem; aus dem Standspiegel schnellt ein Gesicht hervor; und an den Wänden von Eingangshalle, Flur, Arbeitszimmer, Wohnzimmer und Schlafzimmer hängen sechs Horrorgemälde.
Besucher sehen nur, worauf ihre Taschenlampe gerichtet ist. Fällt ein Lichtstrahl auf Sie, werden Sie dichter, und die Besucher bleiben stehen und starren Sie an – doch das allein erschreckt sie noch nicht. Drücken Sie F oder die rechte Maustaste, um zu erscheinen: Die Lichter in der Nähe verdunkeln sich zweimal wie defekte Glühbirnen, und 0,6 Sekunden später nehmen Sie als dunkle Gestalt Form an und verharren 1,5 Sekunden lang, während Sie langsam den Kopf heben. Das Erscheinen erschreckt nur zwei Arten von Menschen: jeden, der seine Taschenlampe auf Sie richtet, und jeden, der bereits nervös ist und Sie sehen kann. Je verängstigter jemand ist, desto heftiger wirkt es; machen Sie die Leute also zuerst mit den Objekten nervös, und erscheinen Sie dann, um ihnen den Rest zu geben. Das Erscheinen hat eine Abklingzeit von 18 Sekunden.
Halten Sie die linke Maustaste etwa eine halbe Sekunde lang auf einem Objekt gedrückt, um eine Falle zu stellen: Frost kriecht darüber, und die Falle schnappt von selbst zu, sobald jemand in die Nähe kommt. Es können zwei Fallen gleichzeitig aktiv sein, und eine Falle verfällt, wenn innerhalb von 60 Sekunden niemand kommt. Liegt Ihr Fadenkreuz auf einem Objekt, zeichnet sich auf dem Boden eine schwache Frostlinie ab, die markiert, wo es Menschen erschrecken (oder anlocken) kann, und vor dem Namen eines Besuchers leuchtet ein kleines Auge auf, wenn Ihre nächste Aktion ihn erwischen wird. Nach jeder Aktion zeigt Ihnen die Einblendung am Fadenkreuz, was passiert ist – „Theo jumped“ oder „No one saw it“.
Eine Partie entspricht einer Nacht und dauert etwa fünf Minuten. Zu Beginn tritt der erste Besucher ein, danach alle 12 Sekunden ein weiterer, bis vier im Haus sind. Nach 3:20 Minuten schließt die Nacht ihre Pforten – das Licht auf der Veranda erlischt, und niemand kommt mehr –, und nach 4:30 Minuten bricht der Morgen an, und wer dann noch im Haus ist, geht von selbst hinaus. Wenn der Letzte gegangen ist, öffnet sich das Besucherbuch: Es verzeichnet, wann jede Person hereinkam, wovor sie geflohen ist oder ob sie im Morgengrauen gegangen ist, und schließt mit einem Satz, der davon abhängt, wie viele Sie in die Flucht geschlagen haben. Es gibt keine Punkte, keinen Sieg und keine Niederlage; wählen Sie Keep haunting, um weiterzumachen, oder Another night, um von vorn zu beginnen.
Steuerung: Mit Maus und Tastatur spielen Sie aus der Third-Person-Perspektive – Sie sind der Geist. Klicken Sie, um die Maus zu fixieren, schweben Sie mit WASD umher (mitten durch Wände), schauen Sie sich mit der Maus um und zoomen Sie die Kamera mit dem Mausrad. Klicken Sie auf ein Objekt in bis zu 4 Metern Entfernung, um von ihm Besitz zu ergreifen, halten Sie die linke Maustaste gedrückt, um eine Falle zu stellen, und drücken Sie F oder die rechte Maustaste, um zu erscheinen. Esc gibt die Maus frei und zeigt die vollständige Steuerung an, M schaltet den Ton stumm, und die Grafikqualität finden Sie unten rechts. Durch Wände hindurch sehen Sie keine Besucher, folgen Sie also ihren Schrittgeräuschen – Kopfhörer helfen dabei. Auf Smartphones und Tablets wird das Haus zum Puppenhaus in der Draufsicht: Tippen Sie auf ein Objekt, um von ihm Besitz zu ergreifen, und drehen Sie die Ansicht. In diesem Modus gibt es kein Erscheinen, keine Fallen und keine Gemälde – erschrecken Sie einen Besucher erneut, bevor er sich beruhigt hat, dann ergreift er die Flucht.
Empfohlen wird ein Browser mit WebGPU, etwa eine aktuelle Version von Chrome oder Edge; Browser ohne WebGPU weichen automatisch auf WebGL2 aus. Es ist ein Einzelspieler-Spiel ohne Anmeldung oder Download, allerdings dauert das erste Laden einen Moment, weil die Modelle abgerufen und die Shader kompiliert werden. Die Benutzeroberfläche des Spiels ist auf Englisch.
Wie Tripo eingesetzt wurde
Alle Figuren im Spiel – die Besucher mit ihren Taschenlampen und der Geist, den Sie spielen – wurden mit der Tripo API erstellt; Haus, Möbel und Requisiten entstehen im Code aus Grundkörpern, und die Gemälde, das Porträt und das Gesicht im Spiegel sind separate 2D-Texturen.
- Besucher: Triboo, das Maskottchen von VAST, dem Team hinter Tripo, in vier Halloween-Kostümen – als viktorianischer Vampir, nächtlicher Entdecker mit Laterne, Hexe und handgezeichnetes Skelett. Tripo Bild-zu-Bild bringt Triboo zunächst in eine T-Pose, und alle vier Kostüme gehen von diesem einen Bild aus, sodass die Proportionen übereinstimmen und sich die Figuren sauber riggen lassen; ein zweiter Bild-zu-Bild-Durchgang fügt das Kostüm hinzu und behält dabei den runden schwarzen Körper, das Logo auf der Vorderseite und die gelben Sneaker bei, wobei das Outfit wie Zubehör von Vinylfiguren gestaltet ist: Hüte, Umhänge und Kragen.
- Besuchermodelle: Aus jedem Kostümbild werden vier Ansichten erzeugt, dann baut Tripo Multiview-zu-3D daraus ein Modell mit PBR-Texturen. Aus der Third-Person-Perspektive sehen Sie die Besucher meist von hinten, und dank der vier Ansichten sitzen Umhänge und Schulterüberwürfe auch auf der Rückseite richtig; die Texturen sind per Delighting von eingebackenem Licht befreit, sodass die Lampen und Taschenlampen des Spiels die Beleuchtung übernehmen.
- Rigs und Animation: Nach einer Prüfung der Riggabilität passt das automatische Rigging von Tripo ein humanoides Skelett ein, und acht vorgefertigte Animationen von Tripo werden angewendet – Idle, Gehen, Rennen, Umsehen, Angst, Flucht und zwei verschiedene Schreckreaktionen. Vor dem Export überarbeitet ein Blender-Skript jeden Besucher auf dieselbe Weise: Kugelkörper, Hut und Umhang bewegen sich als ein Stück mit dem Torso, Accessoires an den Beinen werden nicht mitgedehnt, die Zahl der Dreiecke wird begrenzt, und Root Motion wird entfernt. Jeder Besucher kommt auf etwa 1,1–1,7 MB, mit WebP-Texturen.
- Der Geist: Tripo Text-zu-Bild lieferte vier Konzeptbilder, und aus dem ausgewählten erzeugte Tripo Bild-zu-3D ein untexturiertes weißes Modell – der durchscheinende kalte Nebel, seine Verdichtung im Strahl einer Taschenlampe und die dunkle, feste Gestalt, die er beim Erscheinen annimmt, werden allesamt von den eigenen Shadern des Spiels gezeichnet, daher braucht er keine Texturen. Bei einer anschließenden Bereinigung in Blender wurde das Gesicht in der Kapuze zu einer tiefen Höhlung eingedrückt, das Modell auf unter 8.000 Dreiecke reduziert und Okklusion in die Vertices gebacken, sodass sich das Innere der Kapuze und die tiefen Falten abdunkeln.
So läuft das Spiel im Browser
Eine Game-Engine gibt es nicht: Das Spiel baut mit TypeScript und Vite direkt auf dem WebGPU-Renderer von three.js auf und schaltet in Browsern ohne WebGPU automatisch auf WebGL2 um. Der Build besteht aus statischen Dateien mit relativen Pfaden und lässt sich daher unter jedem Unterpfad auf jedem statischen Host öffnen.
Die Taschenlampen sind die wichtigsten Lichtquellen im Haus: Jeder Besucher trägt eine, und jede wirft eigene Schatten. Der Shader des Geistes ermittelt Pixel für Pixel, in welchen Lichtkegeln der Taschenlampen er gerade steht – im Strahl wird er dichter, seine Kontur strafft sich, und er nimmt etwas vom warmen Licht der Taschenlampe an, während er außerhalb kalter Nebel bleibt. Wenn er erscheint, wechselt er zu einem dunklen, „festen“ Material, das Licht blockiert, in den Tiefenpuffer schreibt und auf der von einer Taschenlampe angestrahlten Seite etwas heller ist. Gleitet der Geist durch Wände und Möbel, lösen sich diese um ihn herum auf, mit Frost an den Rändern.
Der gesamte Sound wird live mit Web Audio synthetisiert – im Spiel gibt es keine einzige Audiodatei. Die Schreie, das Knarren des Schaukelstuhls, das elektrische Brummen der Lampe, die Spieluhr, der Schockakzent, wenn das Gesicht aus dem Spiegel hervorschnellt, und die Geräuschkulisse des Hauses werden allesamt im Code erzeugt. Wenn Sie durch die Wände niemanden sehen können, finden Sie die Besucher anhand ihrer Schrittgeräusche.
Der Start-Button wartet, bis das Haus, das erste Besucher-Outfit und die Shader-Vorkompilierung für das gesamte Haus bereit sind; nach einem Klick darauf beginnt die Nacht in etwa 20 Millisekunden. Die übrigen Outfits werden im Hintergrund heruntergeladen, während Sie spielen, und kommen in die Rotation, sobald ihre Pipelines kompiliert sind. Das Flackern der Lichter ist zum Schutz photosensibler Spieler begrenzt: Kein Licht verdunkelt sich innerhalb einer Sekunde öfter als dreimal. Für die Grafik gibt es die Stufen Hoch und Niedrig, wobei Niedrig mit 75 % der Auflösung rendert.


