Live ausprobieren Beschreibung
Postcard World ist keine Welt, sondern eine Maschine zum Verschenken von Welten. Schreiben Sie auf, für wen die Welt gedacht ist und was einmal zwischen Ihnen beiden geschehen ist, und die Maschine baut eine Miniaturwelt, die nur dieser einen Person gehört: 6,5 Meter breit, gerade groß genug für eine Sache und einen Menschen. Sie erhalten einen Link und verschicken ihn. Die andere Person öffnet ihn und tritt ein, und erst wenn sie die Mitte erreicht, taucht der Satz auf, den Sie geschrieben haben.
Die beschenkte Person kann außerdem einen Gegenstand wählen – ein Papierboot, eine Kerze oder den Brief – und zurückschreiben; diese Antwort ist einfach ein weiterer Link. Es ist also ein Austausch in beide Richtungen, keine statische Präsentationsseite. Die Objekte stehen in realen Größen da (ein Brief mit 0,12 m, ein Stuhl mit 0,9 m, eine Straßenlaterne mit 3,5 m, ein Baum mit 4,5 m), bezogen auf eine Augenhöhe von 1,62 m, was der kleinen Welt ein glaubwürdiges Raumgefühl gibt. Zudem sind sie mehr als Kulisse – in ihnen steckt Mechanik: Nähert man sich, werden sie eine Stufe heller, und wird eine Antwort geschrieben, treiben sie zur Mitte.
Ein Backend gibt es überhaupt nicht. Die gesamte Welt ist im Link codiert – 282 Zeichen bei der Beispielwelt –, ohne Server und ohne Datenbank, und der Link läuft nie ab. Das Werk lädt keine Bild-, Schrift- oder Audiodateien: Gras, Boden, Himmel, ferne Berge, Wolken, Sterne, Regen, Schnee und Pfützen werden allesamt per Code erzeugt, die Klanglandschaft wird live mit Web Audio synthetisiert, und die Oberfläche nutzt Systemschriften. Auch ein Build-Tool gibt es nicht; alles läuft mit den nativen ES-Modulen und Import Maps des Browsers. Abgesehen von den 3D-Assets wurden keine Bilder, Audiodateien oder Texte mit KI generiert, und den Code hat der Autor selbst geschrieben.
Wie Tripo eingesetzt wurde
Alle 14 3D-Assets der Szene wurden mit der text_to_model-API (Text-to-3D) von Tripo generiert, ohne einen einzigen Platzhalter. Ohne Tripo, sagt der Autor, wäre das Werk auf Anordnungen einfacher Grundkörper geschrumpft.
- Spezifikationen: Jedes Asset ist ein GLB mit einer Base-Color-Map in 512×512 und einer Normal Map, bei rund 11.500 Dreiecken. Ein Generierungsskript ruft die Tripo API auf, und das Ergebnis durchläuft einen skriptgesteuerten Import und eine Komprimierung, bevor three.js es zur Laufzeit direkt lädt.
- Drei erzählerische Rollen: Dinge, die auf Sie reagieren (die Lampe, die Kerze), Dinge, die Maßstab geben (das Fahrrad, der Baum, die Uhr), und Dinge, zu denen Sie sich hinunterbeugen, um sie zu lesen (der Brief, das Papierboot). Form und Material der Assets entscheiden darüber, ob sich das überhaupt wie ein Ort anfühlt.
- Objekte als Mechanik: Als bewegliche Teile der Maschine sind sie mehr als Modelle zum Ansehen – nähert man sich, werden sie eine Stufe heller, und wird eine Antwort geschrieben, treiben sie zur Mitte.


