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Ville façon GTA dans Godot : Claude & Tripo

2026.10.149 MIN DE LECTUREFlux de travail

01 / VUE D’ENSEMBLE

Vue d'ensemble

Ce tutoriel présente un workflow concret qui combine Claude Opus 5.5, Godot et Tripo CLI pour créer un prototype jouable de ville façon GTA. Le workflow sépare le prototypage du gameplay de la production des assets 3D : Claude construit et teste le projet Godot, tandis que Tripo crée le personnage, les véhicules et les assets d’environnement, importés ensuite dans la scène.

Cette séparation rend l’itération plus rapide et plus fiable. Vous pouvez d’abord valider le plan de la ville et les interactions principales avec de la géométrie primitive, puis remplacer chaque élément provisoire par des assets GLB prêts pour la production, sans reconstruire tout le projet.

02 / VUE D’ENSEMBLE

Ce que produit ce workflow

À la fin de ce tutoriel, vous disposerez d’un projet Godot 4 capable d’exécuter un prototype de ville côtière façon GTA avec :

  • Une rue avec des chaussées, des tunnels, des structures surélevées et un front de mer. Les véhicules circulent en boucle dans les deux sens, et le joueur peut appuyer sur F pour monter dans un véhicule et le conduire.
  • Un personnage jouable généré avec Tripo à partir d’une image de référence, puis riggé et doté de sept animations.
  • Des caméras à la troisième et à la première personne, qui basculent avec V, ainsi que des ambiances jour et nuit qui basculent avec T.
  • Une minicarte circulaire et des éléments de HUD pour l’heure, la santé et l’armure, l’argent et le niveau de recherche.

03 / VUE D’ENSEMBLE

Pourquoi combiner Tripo et Claude Opus 5.5 ?

Les deux outils ont des rôles complémentaires. Claude Opus 5.5 se connecte à Godot via Godot MCP, crée les scènes et le GDScript, exécute le projet et vérifie le résultat. C’est à lui de transformer l’idée de jeu en prototype fonctionnel. Tripo se charge de produire les assets : le personnage, les véhicules et les props peuvent tous être générés en fichiers GLB avec Tripo CLI, et le personnage peut en plus être riggé et animé dans le même workflow.

Commencez par de la géométrie primitive pour pouvoir tester tôt le plan de la ville et le gameplay. Une fois le prototype fonctionnel, remplacez les éléments provisoires par des assets Tripo aux mêmes chemins de ressources. Si la génération d’un asset échoue, vous pouvez la relancer pour cet asset seul, sans toucher au reste de la scène.

04 / VUE D’ENSEMBLE

Avant de commencer

  • Installer l’outil de génération : installez Tripo CLI avec npm install -g tripo-cli. Ce tutoriel utilise la CLI pour la génération par lots.
  • S’authentifier auprès de Tripo : lancez tripo login et terminez l’autorisation dans votre navigateur. Utilisez tripo whoami et tripo balance pour vérifier le compte et les crédits disponibles. Ne collez jamais de clé d’API dans un chat ni dans un fichier du projet.
  • Préparer le projet Godot : installez Godot 4, préparez une image de référence du personnage et assurez-vous que Claude peut accéder au répertoire du projet.
  • Connecter Godot MCP : Godot MCP permet à Claude de se connecter à l’éditeur Godot pour créer des nœuds, modifier des scènes et exécuter le projet. Après avoir installé Node.js 18 ou une version ultérieure, exécutez claude mcp add godot -- npx @coding-solo/godot-mcp dans Claude Code. Dans un autre client MCP, ajoutez npx @coding-solo/godot-mcp à sa configuration. Vérifiez que MCP est bien connecté à Godot avant de demander à Claude de modifier la scène.
Documentation Tripo CLIGodot MCP sur GitHub

05 / VUE D’ENSEMBLE

Étape 1 : construire le prototype du jeu avec Claude

Commencez par demander à Claude Opus 5.5 de construire un prototype exécutable de ville côtière façon GTA en n’utilisant que des nœuds Godot, de la géométrie primitive, des matériaux, des lumières, des caméras et des scripts. À ce stade, concentrez-vous sur le blockout de la ville, les rues, les bâtiments, les tunnels, les voies surélevées, le front de mer, les véhicules provisoires, la bascule jour/nuit et les contrôles de caméra à la première et à la troisième personne. L’objectif est de valider la composition et les interactions avant d’introduire les assets 3D finaux.

Prompt du projet
Inspect the current Godot project and build a runnable GTA-style coastal city prototype. Use only native Godot nodes and primitive geometry such as BoxMesh, PlaneMesh, and CylinderMesh, together with road meshes, collision bodies, materials, lights, cameras, and GDScript. Create walkable roads, buildings, elevated roads, tunnels, a waterfront and water surface, placeholder palm trees and street lamps, and simple placeholder vehicles. First complete an explorable city blockout with basic collision, a day/night toggle, and first-person/third-person camera switching. Run the project and verify that the overall scene and interactions match the reference image. Create all nodes, scripts, and scenes inside the Godot project. Save the scene as res://scenes/neon_coast.tscn and keep the structure ready for Tripo-generated GLB assets to replace nodes or resources at matching names and paths. Do not rebuild unrelated systems and do not generate or import final 3D models at this stage.

Lancez la scène avant de passer à la suite. Vérifiez que le joueur peut se déplacer dans la ville, que les collisions se comportent correctement et que la caméra et les commandes jour/nuit fonctionnent. Vous obtenez ainsi une base de gameplay stable pour les passes sur les assets et l’environnement.

06 / VUE D’ENSEMBLE

Étape 2 : générer et importer les assets 3D avec Tripo CLI

Donnez à Claude l’image de référence du personnage et une liste d’assets, puis demandez-lui de soumettre les tâches Tripo CLI par lots, d’attendre qu’elles se terminent et d’examiner chaque résultat. Utilisez l’image-vers-3D pour le personnage, puis traitez ses matériaux, son rig et ses animations. Générez les véhicules et les props comme des assets distincts. N’essayez pas de transformer une capture de la ville en ville entière : des assets indépendants sont plus faciles à tester, à remplacer et à relancer.

  • Personnage : hero_male.
  • Véhicules : car_sedan, car_sports et car_convertible.
  • Props : hotel_facade, motel_sign, palm_tree et street_lamp.
Prompt du projet
Use Tripo CLI to prepare the assets for this Godot project. Generate hero_male from the provided character reference image, then complete its materials, rig, and these seven animations: idle, walk, run, sprint, jump_start, jump, and jump_land. Generate car_sedan, car_sports, car_convertible, hotel_facade, motel_sign, palm_tree, and street_lamp as separate assets. Save the task status, final model, and failure information for every item. Confirm that each final GLB exists, then organize the assets under matching directories in res://assets/tripo/. If a task fails, retry only that task instead of repeating the entire batch.

Le modèle du personnage et ses animations doivent être générés par Tripo et rangés ensemble dans le répertoire hero_male.

Contrôle de validation : vérifiez le statut CLI et le GLB final de chaque élément. Prévisualisez le personnage, la berline et le palmier dans Godot. Contrôlez leurs textures, leur échelle et leur orientation, puis lisez une à une les sept animations de hero_male.

07 / VUE D’ENSEMBLE

Étape 3 : finaliser la ville, le trafic et les effets jour/nuit

Laissez le personnage déconnecté pendant cette passe. Prenez l’environnement CityStreetStylizedPack comme base, puis complétez la plage et l’eau, placez palm_tree, street_lamp, hotel_facade et motel_sign, et ajoutez des enseignes comme HOTEL DIXON, OCEAN DRIVE, JUICE CAFE, Vice Beach, BAR et BURGER.

Ajoutez car_sedan, car_sports et car_convertible. Harmonisez leur échelle, leur orientation, les voies, les collisions, les phares et le trafic en boucle dans les deux sens. Affinez les deux ambiances à partir du système jour/nuit de l’étape 1 et gardez T comme touche de bascule. La version de jour doit préserver les détails de la chaussée et des bâtiments ; la version de nuit doit mettre en valeur les néons, le brouillard, les phares et les reflets sur la route.

Prompt du projet
Complete the city in the neon_coast scene without connecting the character yet. Use CityStreetStylizedPack as the base environment. Add the waterfront and water surface, place palm_tree, street_lamp, hotel_facade, and motel_sign, and add signs for HOTEL DIXON, OCEAN DRIVE, JUICE CAFE, Vice Beach, BAR, and BURGER. Use car_sedan, car_sports, and car_convertible to create two-way looping traffic. Correct the vehicle scale, orientation, lane placement, collision, and headlights. Refine the existing T-controlled day/night environments: preserve road and building detail during the day, and emphasize neon, fog, headlights, and road reflections at night. Run the scene and check each part before connecting the character.

08 / VUE D’ENSEMBLE

Étape 4 : ajouter le personnage, les caméras et le HUD

Ce n’est qu’une fois la passe ville et trafic validée que vous ajoutez hero_male en tant que CharacterBody3D avec un corps de collision en forme de capsule. Branchez les animations idle, walk, run, sprint, jump_start, jump et jump_land générées à l’étape 2, puis calibrez le contact des pieds avec le sol.

Transformez la caméra de l’étape 1 en caméra qui suit le personnage. Utilisez un SpringArm3D pour la troisième personne et laissez le joueur appuyer sur V pour basculer entre la vue à la première et à la troisième personne. Lorsque le personnage s’approche d’un véhicule, appuyer sur F doit le faire monter à bord et permettre de conduire. Enfin, ajoutez la minicarte circulaire et les éléments de HUD pour l’heure, la santé et l’armure, l’argent et le niveau de recherche. Vérifiez la lisibilité en mode jour comme en mode nuit.

Nuit · première personneNuit · première personne
Nuit · troisième personneNuit · troisième personne
Jour · première personneJour · première personne
Jour · troisième personneJour · troisième personne
Prompt du projet
The city, roads, vehicles, and day/night environments are complete. Now connect res://assets/tripo/hero_male to the project. Add the character as a CharacterBody3D, calibrate the feet and capsule collision body, and connect the idle, walk, run, sprint, jump_start, jump, and jump_land animations. Use a third-person SpringArm3D that follows the character, and let V switch between first-person and third-person views. When the character is near a vehicle, pressing F should enter vehicle-driving mode. Add a circular minimap, a time display, health and armor bars, money, and a wanted-level HUD. Preserve the completed city, traffic, and day/night logic; do not rebuild the scene.

09 / VUE D’ENSEMBLE

Étape 5 : faire la validation finale jour/nuit

Lancez res://scenes/neon_coast.tscn et testez les déplacements et les sauts du personnage, le changement de caméra, la circulation des véhicules, la montée à bord avec F, les collisions et les effets jour/nuit. Comparez les vues finales de jour et de nuit et vérifiez le personnage, les rues, le HUD, l’éclairage et les reflets comme une expérience complète.

Jour · première personneJour · première personne
Jour · troisième personneJour · troisième personne
Nuit · première personneNuit · première personne
Nuit · troisième personneNuit · troisième personne

10 / VUE D’ENSEMBLE

Liste de contrôle finale

  • Le projet s’ouvre et s’exécute depuis res://scenes/neon_coast.tscn.
  • Le personnage se déplace, saute et enchaîne ses sept animations.
  • V change la perspective de la caméra et T change l’environnement.
  • Les véhicules circulent en boucle dans les deux sens et l’on peut y monter avec F.
  • Collisions, échelle, orientation, éclairage et matériaux sont corrects pour les GLB importés.
  • La minicarte et le HUD restent lisibles dans les scènes de jour comme de nuit.

Avec ce workflow, Claude peut prendre en charge la structure du projet et l’itération du gameplay, tandis que Tripo fournit le contenu 3D. Le résultat est un prototype modulaire, facile à examiner, à tester et à enrichir avec davantage de véhicules, de missions, de personnages et de quartiers.