01 / VUE D’ENSEMBLE
Vue d'ensemble
Le Guanyin de la Lune et de l’Eau d’époque Liao–Jin est une sculpture en bois millénaire, assise en posture de délassement royal et aujourd’hui conservée au Nelson-Atkins Museum of Art, aux États-Unis. Usée par le temps et éloignée de sa terre d’origine, elle trouve dans la restauration numérique son meilleur chemin de retour.
Ce guide décompose la restauration du Guanyin de la Lune et de l’Eau en un workflow en huit étapes, éprouvé sur le projet : images de référence et trois vues, géométrie avec Tripo, réparation dans ZBrush, puis texturage, précalcul et mise en scène dans UE5. Chaque étape précise quoi faire, avec quels outils et ce qui compte le plus. Les deux dernières sections présentent la méthode de la stèle numérique issue du projet et la scène narrative finale, « Temple zen après la neige ».
Configuration du projet :
- Références et vues : images de référence haute résolution et Banana AI
- Génération 3D : Tripo H3.1 (entrée multi-vues, jusqu’à 2 millions de faces), plus la retopologie et la génération de textures de Tripo
- Sculpture et réparation : ZBrush
- Précalcul et matériaux : Substance Painter
- Scène et rendu : Unreal Engine 5 (Lumen, Nanite)

02 / VUE D’ENSEMBLE
Les deux murs qui cernent la numérisation du patrimoine
Numériser le patrimoine ne se résume pas à prendre une photo et à créer un modèle. À l’échelle de la production industrielle, deux obstacles freinent réellement le processus.
Pénurie d’assets et mur de la productivité
Les modèles patrimoniaux complexes, comme les bodhisattvas, les plafonds à caissons, les consoles dougong ou les broderies, demandent souvent plusieurs semaines de modélisation manuelle à un seul artiste. Produire dix IP par an est pratiquement impossible avec la sous-traitance traditionnelle.
L’enfer de la retopologie
Les scans haute précision sont énormes, 5–20 Go par pièce, et ne peuvent pas entrer tels quels dans le pipeline temps réel Nanite / Lumen d’UE5. Une retopologie manuelle mobilise une personne pendant 1–2 semaines, et le pipeline s’effondre dès que le nombre d’assets augmente.
IA + 3D : des semaines ramenées à quelques minutes
Le plus grand apport du duo IA + 3D n’est pas un rendu plus joli : il fait passer le designer du statut d’artisan à celui de metteur en scène du récit. Voici comment chaque étape a évolué sur le projet du Guanyin de la Lune et de l’Eau :
| Étape | Méthode traditionnelle | IA + 3D |
|---|---|---|
| Maillage de base | Environ 1 semaine | Environ 1 minute |
| Textures | Environ 1 semaine | Environ 2 minutes |
| Retopologie | Environ 1 semaine | Automatique |
| Énergie de l’artiste | Tracer chaque ligne | Mettre en scène chaque image du récit |
03 / VUE D’ENSEMBLE
Pourquoi le Guanyin de la Lune et de l’Eau
Trois raisons en ont fait le cas phare :
- Forme : la posture de délassement royal implique une anatomie extrêmement complexe, un test de tout premier ordre pour la compréhension géométrique de l’IA.
- Détail : les colliers sur la poitrine, les vêtements flottants et le bois érodé sont des détails de surface à haute fréquence que l’IA doit reconstruire avec précision.
- Valeur culturelle : grâce à Tripo, des trésors dispersés à l’étranger ou soustraits aux regards peuvent rentrer au pays dans l’espace numérique.


L’objectif central n’était donc pas de copier une sculpture en numérique, mais de :
- Reproduire fidèlement l’anatomie asymétrique : il ne s’agit pas d’une posture assise symétrique
- Générer automatiquement les détails de surface à haute fréquence : colliers, plis du drapé et veinage érodé
- Construire un décor narratif qui traverse le temps : non pas un modèle isolé, mais une scène qui raconte une histoire
Ce que nous voulions ranimer, ce n’est pas une sculpture en bois, mais son esprit.
04 / VUE D’ENSEMBLE
Collecte des données et découpage sémantique
Objectif : réunir des « graines sémantiques » exploitables, c’est-à-dire un matériau source net, d’origine légitime et représentatif sur le plan culturel.
Entrée / sortie : des images de référence haute résolution en entrée, un pack de ressources étiqueté par couche sémantique en sortie.
Rassemblez à la fois des vues d’ensemble et des gros plans, comme les deux photos ci-dessus, puis classez-les par couche : posture, visage et chignon, colliers, drapé et veinage du bois. L’étape suivante puise ses images sources directement dans ce pack.
05 / VUE D’ENSEMBLE
Extrapoler les trois vues avec l’IA
Objectif : extrapoler trois vues à partir d’une seule image ou de quelques-unes, pour que l’IA respecte les proportions lors de la génération 3D.
Outils : Banana AI.
Point clé : cette étape conditionne la justesse des proportions de tout ce qui sera généré ensuite.
- Préparez les images sources : choisissez l’image la plus nette comme référence principale, ainsi que trois à six images parmi les plus représentatives, où le sujet est le moins masqué.
- Extrapolez les vues dans Banana AI : chaque vue doit s’aligner exactement sur les autres, même à l’œil nu.



06 / VUE D’ENSEMBLE
Vérifier la forme avec un Matcap
Objectif : verrouiller l’ossature dès la phase 2D pour que la génération 3D ne dérive pas.
Outils : un matériau Matcap (éclairage à source unique) et un aperçu du modèle en gris dans ZBrush ou Blender.
Point clé : le Matcap met la couleur hors jeu, si bien que votre œil ne juge plus que la justesse de la forme.


07 / VUE D’ENSEMBLE
Générer la géométrie avec Tripo
Objectif : construire rapidement le maillage de base géométrique avec l’IA.
Outils : Tripo H3.1, qui accepte des entrées multi-vues et d’autres entrées multimodales, monte jusqu’à 2 millions de faces et comprend les volumes.
Atouts : jusqu’à 2 millions de faces de détails haute précision, une entrée multi-angles et la complétion automatique des zones que les images ne montrent pas.
- Préparez plusieurs jeux de prompts ou de mots-clés de référence, par exemple « Guanyin de la Lune et de l’Eau, posture de délassement royal, bois sculpté érodé, style Liao–Jin », pour guider sémantiquement la génération.
- Comparez les résultats de trois prompts différents, conservez la version la plus fidèle au caractère culturel de l’œuvre et archivez-la pour les ajustements ultérieurs.
- Découpage en composants : quand la précision ne suffit pas, découpez l’image en parties et générez-les une à une. Plus le découpage est fin, plus le détail est riche.


08 / VUE D’ENSEMBLE
Réparer dans ZBrush
Objectif : allier la rapidité de l’IA à la finition manuelle pour les détails de haute précision, comme les doigts, le chignon et les colliers.
Outils : maillage de base Tripo, puis réparation manuelle dans ZBrush.
Répartition des tâches : Tripo construit le maillage de base de 2 millions de faces en une minute environ ; ZBrush se charge de la sculpture manuelle des doigts cassés, du chignon, des colliers et des autres détails du même type.

Principaux paramètres utilisés pendant la réparation :
| Panneau | Paramètres |
|---|---|
| DynaMesh | Resolution 4096 · Blur 2 · Project activé · SubProjection 0,6 |
| Projection | Dist 0,02 · Mean 25 · Geometry activé · Color activé · PA Blur 10 · Farthest désactivé · ProjectionShell 0 |
| Géométrie | SDiv 3 · Lower Res · Del Lower |
| Soudure | Weld Points · WeldDist 1 |
Pinceaux : Smooth, Standard, Move, Move Topological, Clay, ClayBuildup, KnifeLasso, MaskPen, Polish.
09 / VUE D’ENSEMBLE
Texturage en seconde passe
Objectif : générer à partir du modèle high-poly des textures 4K haute précision qui restituent l’aspect patiné de la peinture écaillée sur le vieux bois.
Outils : retopologie et génération de textures de Tripo. Décimez d’abord le modèle de 2 millions de faces : retopologisez-le en triangles à 150 000 faces, puis générez les textures.
Point clé : l’IA s’appuie sur les trois vues pour générer les textures, ce qui préserve le caractère historique et les traces culturelles.

10 / VUE D’ENSEMBLE
Précalcul et affinage des matériaux
Objectif : précalculer les détails du high-poly sur le modèle low-poly et entrer dans le pipeline temps réel d’UE5.
Outils : Substance Painter (SP) avec correspondance high-poly / low-poly.
Point clé : cette étape détermine si l’asset résiste aux variations de lumière dans UE5.


- Prévoyez du temps pour SP : 15–20 % du total, pour ne pas découvrir trop tard, une fois dans UE5, des détails de texture défaillants.
- Fixez une convention de nommage des textures : le jeu complet des cinq maps,
_BaseColor/_Normal/_Roughness/_Metallic/_AO, est obligatoire. - Testez l’asset sous des éclairages extrêmes dans UE5 : reste-t-il stable en pleine lumière, dans l’ombre et sous des taches de lumière mouvantes ?
Pour peindre des textures avec l’IA directement dans SP, consultez ce tutoriel de plugin publié par Tianyu Xingfan sur bilibili (en chinois) :
Peindre des textures dans Substance 3D Painter avec NanoBanana (bilibili)11 / VUE D’ENSEMBLE
Intégrer dans une scène UE5
Objectif : placer l’asset numérique dans une scène narrative, pour que le spectateur croie voir non pas un rendu, mais un instant chargé d’histoire.
Outils : éclairage temps réel Lumen d’UE5 et géométrie micropolygonale Nanite.
Point clé : la narration par la lumière et la mise en scène font du modèle une véritable œuvre.

12 / VUE D’ENSEMBLE
Un asset réutilisable : la stèle numérique
La stèle numérique est l’asset annexe le plus inventif du projet : l’IA transforme une inscription traditionnelle en objet 3D que l’on peut sculpter. La même méthode s’étend à tout travail qui consiste à transformer un motif 2D en modèle 3D, comme les motifs d’armure, les broderies ou les fenêtres à treillis sculpté.
L’inscription
Stèle de la renaissance numérique du Guanyin de la Lune et de l’Eau
Guanyin, le Grand Bodhisattva, incarné en lune dans l’eau, naquit jadis, sous les Liao et les Jin, d’une lame à l’habileté prodigieuse, et son port avait la grâce d’un nuage errant. Mais les années s’écoulèrent, le bois et la pierre se fendirent, les couleurs s’écaillèrent, et l’effigie s’en alla au loin, par-delà les mers, si bien que sa terre natale ne put plus contempler son vrai visage.
Aujourd’hui, la science du calcul intelligent relie la terre au ciel. Rassemblant ses images restées outre-mer et les plus fines poussières de lumière, nous lui donnons forme par les nombres, non par le ciseau, et rebâtissons sa sainte effigie là où le réel et le virtuel coexistent. La moindre fissure, fine comme un cheveu, reparaît selon un tracé limpide ; sous la lumière, ses colliers et ses robes retrouvent l’éclat du neuf. Désormais, du mont Sumeru au grain de moutarde, toute chose peut prendre forme, et dix millions de faces de maillage édifient ensemble la compassion.
Bien que montagnes et mers s’interposent, son esprit revient en Chine. Cette renaissance n’est pas un simple amas de sable dressé en pagode, mais la rencontre du savoir-faire de l’artisan et d’une ingéniosité divine. Aussi gravons-nous ce récit dans la pierre, avec l’espoir que sa forme perdure, impérissable à travers mille kalpas, et qu’elle éveille l’inspiration des générations à venir.
Un jour faste du début de l’été, année bingwu (2026)

Comment la générer
Objectif : générer le modèle 3D à partir d’une image de la stèle vierge, puis reprojeter l’inscription sur le modèle high-poly dans ZBrush.
- Préparez une image de l’inscription. Le fond doit être d’un noir pur.
- Générez avec Tripo la base 3D de la stèle.
- Dans ZBrush, appuyez sur Shift+Z pour ouvrir Spotlight, puis projetez l’image de l’inscription sur la surface 3D.
- Une fois l’image en place, appuyez sur Z pour passer en mode peinture et appliquez le texte au pinceau.
- Exportez le modèle high-poly et précalculez les normales dans SP.


Affinage des matériaux
- Importez dans SP le modèle high-poly portant le texte projeté dans ZBrush.
- Précalculez les détails du texte, depuis le modèle high-poly, dans la normal map du low-poly.
- Recréez des matériaux simples dans SP : pierre, mousse et neige.




Où la réutiliser : tout travail qui consiste à transformer un motif 2D en modèle 3D, comme les motifs de surface d’une armure, les fenêtres à treillis sculpté, les broderies ou les motifs d’abouts de tuiles.
13 / VUE D’ENSEMBLE
Narration de la scène : Temple zen après la neige
En définitive, le Guanyin de la Lune et de l’Eau n’est pas présenté isolément : il prend place dans une scène narrative, « Temple zen après la neige ». C’est la partie la plus transposable du projet. Un asset n’est jamais la ligne d’arrivée ; le récit de la scène est l’âme de l’œuvre.
Les fondamentaux de la mise en scène
Cœur narratif : simuler le soleil couchant qui, après la neige, perce à travers les consoles dougong du temple, pour que l’éclairage Lumen confère au modèle généré par l’IA une présence vivante qui dépasse le cadre traditionnel.
Trois actions concrètes pendant la mise en scène :
- Rédigez en 200 caractères l’histoire de la scène : que doit ressentir et voir le spectateur au premier coup d’œil ?
- Choisissez un plan clé : tout le travail technique gravite autour de lui.
- Définissez une orientation de design sonore : cloches du temple, vent, psalmodies. Le son, c’est la moitié du récit.

Intégration dans la scène
Dans UE5, l’asset Guanyin généré prend place dans la cour enneigée du temple, et l’éclairage Lumen lui donne vie.
« Une forme donnée par les nombres, non par le ciseau ; une sainte effigie qui renaît là où le réel et le virtuel coexistent. » C’est la glose la plus concise que l’équipe ait consacrée au patrimoine numérique.
Le détail ultime : l’esprit du bodhisattva
Le modèle et les textures haute précision générés par l’IA restituent le veinage érodé du bois et la tension géométrique de la posture. Critères de validation finaux :
- Au premier regard, il ressemble à l’original : il passe le test de l’intuition culturelle
- Au troisième regard, il apporte du neuf : les détails enrichis par l’IA, comme l’érosion et la patine, doivent être visibles
- Au dixième regard, il tient bon : il résiste à l’examen attentif, sous toutes les lumières et sous tous les angles

L’IA n’est pas le point final de l’art, mais un catalyseur de l’imagination. Dans le long fleuve de la restauration du patrimoine, nous ne restaurons pas seulement des objets, mais le sens culturel qui relie le passé et le présent.