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Afterglow Grand Prix

Un jeu de course arcade de monoplaces qui tourne directement dans le navigateur : prenez le départ face à cinq pilotes IA et driftez, boostez et profitez de l’aspiration sur un circuit au coucher du soleil, dans les rues détrempées d’une ville et sur un circuit urbain nocturne à Singapour. Les cinq voitures du garage ont toutes été générées avec Tripo.

Auteur: Theodore
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Description

Afterglow Grand Prix est un jeu de course arcade de monoplaces qui tourne directement dans le navigateur, avec une grille de six voitures : vous et cinq pilotes IA. Trois circuits sont proposés — Afterglow International au coucher du soleil (3,4 km, 14 virages), Rain City Streets, détrempé par la pluie (2,4 km, 14 virages), et un circuit urbain inspiré de la course de nuit de Singapour (4,9 km, 19 virages). Choisissez entre coucher de soleil, nuit pluvieuse et nuit claire, et réglez vous-même le nombre de tours et la difficulté de l’IA (Easy, Normal, Hard ou Extreme).

Chacune des cinq voitures du garage a son propre comportement : l’AURUM GT est équilibrée et facile à prendre en main ; l’AURELIA a un départ explosif et est la plus rapide en sortie de virage ; la NERINE a le plus d’adhérence et est la plus véloce en milieu de virage ; la DELUSION ANGEL est la reine du drift et charge son boost le plus vite ; la VIRELIA a la vitesse de pointe la plus élevée, mais une direction lourde. L’écran de sélection propose deux décors entre lesquels basculer — les voitures garées dans une voie des stands, de nuit, ou votre voiture lancée à fond sur une piste éclairée par des projecteurs — et vous pouvez faire glisser la souris pour faire pivoter la voiture.

Chaque course s’ouvre sur une cinématique d’introduction : un survol de la grille, un travelling au ras du sol à travers le peloton, puis un gros plan sur votre voiture, et c’est parti quand les cinq feux rouges s’éteignent. Le HUD de course s’inspire des retransmissions télévisées — une tour des positions, les écarts avec les voitures devant et derrière vous, et un ingénieur de course qui annonce votre position finale prévue et votre probabilité de victoire —, avec des bandeaux pour les dépassements et les meilleurs tours, tandis que les écrans géants au bord de la piste diffusent la course en direct. Franchissez la ligne d’arrivée : drapeau à damier, caméra en orbite et feu d’artifice, puis les résultats.

Plus vous driftez longtemps, plus la poussée est forte quand vous relâchez, et les étincelles passent du bleu à l’orange puis au rose ; le drift charge votre boost, qui s’avère le plus payant en ligne droite ; calez-vous derrière une voiture pour profiter de son aspiration ; si vous sortez large au-delà des vibreurs, l’herbe vous ralentit, et le gravier encore plus. Les cinq pilotes IA ont chacun leur personnalité : l’un est le plus rapide en ligne droite mais commet des erreurs en virage, un autre est un spécialiste des virages, lent en ligne droite, et un troisième défend sa place avec acharnement.

Commandes : W pour accélérer, S pour freiner / reculer, A / D pour braquer (les flèches fonctionnent aussi) ; maintenez la barre d’espace pour drifter — plus vous la maintenez, plus la poussée est forte ; Shift pour le boost, C pour alterner entre les caméras poursuite proche, poursuite éloignée et cockpit, R pour réinitialiser, M pour couper le son, Échap / P pour mettre en pause. À haute vitesse, appuyez brièvement sur S en braquant pour lancer la voiture en drift. Pour l’instant, le jeu se joue uniquement au clavier sur ordinateur, sans commandes tactiles ni manette.

Chrome / Edge 113 ou version ultérieure (WebGPU) est recommandé ; les navigateurs sans WebGPU basculent automatiquement sur WebGL2, et la page vous prévient si aucun des deux n’est disponible. Au premier chargement d’un circuit, les shaders doivent être compilés, ce qui prend un peu plus de temps. L’interface du jeu est en anglais.

Voitures et bâtiments emblématiques · Générés avec Tripo

Les cinq voitures du garage ont été générées avec Tripo par l’équipe artistique, puis normalisées au format dont le jeu a besoin : tous les pneus reposent à la même hauteur et chacune des quatre roues est isolée et centrée sur son moyeu, pour que les roues tournent et braquent pendant la course. Les bâtiments emblématiques qui bordent le circuit ont eux aussi été générés avec Tripo à partir de photos de référence, et la nuit, le jeu allume leurs fenêtres et les boutiques du rez-de-chaussée.

Pour qu’une voiture s’affiche à l’écran en quelques secondes, chacune existe en deux versions : l’écran de sélection charge d’abord une doublure allégée, avec environ un dixième des triangles et des textures de 512 pixels, pendant que le modèle complet se télécharge en arrière-plan — la progression s’affiche directement sur l’écran de sélection — puis prend sa place dès qu’il est prêt. Les modèles complets utilisent des maillages compressés avec Meshopt et des textures KTX2, transcodées au chargement dans les formats compressés natifs du GPU, ce qui économise la mémoire vidéo.

Hormis ces modèles, tout le reste de la scène — la piste, les barrières, les tribunes, les structures d’éclairage, les blocs d’immeubles, les spectateurs et le ciel — est généré par le code. Autour du circuit de Singapour, la ville s’élève à partir des emprises au sol et des hauteurs réelles des bâtiments issues des données cartographiques ouvertes d’OpenStreetMap, sans rien inventer au-delà ; les marques sur les panneaux publicitaires au bord de la piste sont toutes fictives.

Comment le jeu tourne dans le navigateur

Pas de moteur de jeu : le jeu repose directement sur le renderer WebGPU de three.js, avec des matériaux, un post-traitement et des particules de pluie écrits sous forme de nœuds TSL, si bien que le même code bascule automatiquement sur WebGL2 dans les navigateurs sans WebGPU. Le jeu complet est un site statique d’environ 26 MB après le build, constitué pour l’essentiel de modèles de voitures et de bâtiments.

Les courses de nuit vivent de leur éclairage : les lampadaires LED et les enseignes au néon le long de la piste passent par un éclairage en clusters, pour que la scène puisse supporter un grand nombre de lumières ponctuelles ; la chaussée mouillée reçoit un masque de flaques, une rugosité par pixel, des réflexions planaires et des ronds de pluie, et la pluie elle-même est un système de particules piloté par compute shader. Le post-traitement empile occlusion ambiante, bloom, brouillard, étalonnage des couleurs, grain de film et anticrénelage, plus un flou de vitesse radial quand vous roulez vite.

Les écrans géants du bord de piste diffusent en direct les images d’une caméra virtuelle installée le long du circuit : elle devance la voiture qu’elle suit et l’accompagne d’un panoramique, rafraîchit toutes les six frames une image de 256×144 et y superpose un bandeau des tours, une tour des positions et une incrustation du pilote ; à l’arrivée, elle se fixe sur vous et affiche votre position finale.

Les graphismes se déclinent en Low, Medium et High, qui règlent la résolution de rendu, la taille des shadow maps, l’occlusion ambiante, les reflets sur la route et le nombre de lumières conservées. Tous les shaders sont compilés d’avance derrière l’écran de chargement — même le feu d’artifice de l’arrivée est préchauffé — pour que rien ne saccade en pleine course. Le son repose sur Web Audio : moteur, changements de rapport, pneus, vent, pluie et public sont tous synthétisés en temps réel, tandis que la musique et les sons d’interface sont des ressources CC0.