Essayer en direct Description
Dans le roman de Hermann Hesse « Le Jeu des perles de verre », des érudits pratiquent un jeu qui réunit la musique, les mathématiques et tous les domaines du savoir, mais le livre n’en donne jamais les règles. Glass Bead Game en propose une interprétation, conçue pour les lecteurs du roman qui auraient aimé pouvoir y jouer.
Les perles de verre arrivent en roulant par-dessus le bord d’un plateau peint et dévalent la pente vers son orifice d’évacuation. Entre deux vagues, vous dépensez des éclats pour placer des mécanismes comme des ressorts et des murs. Un ressort propulse une perle dans la direction que vous visez et coûte quelques éclats ; les contacts avec les murs et les autres perles vous en rapportent. Chaque interaction produit un son à sa propre fréquence, et ensemble, ils composent la musique. Le parc reste vivant tant que les perles bougent ; quand le plateau reste silencieux trop longtemps, le niveau s’achève. Vous marquez des points en entretenant la circulation sur le plateau et en faisant sonner les perles.
Trois niveaux parcourent trois lieux du roman :
- Ring, à Waldzell : une promenade circulaire autour d’une pelouse surélevée. Apprenez à utiliser le ressort et faites revenir la même perle.
- Tilt, à Belpunt : une prairie de montagne qui descend vers un lac. Ajoutez des murs et laissez les contacts payer vos ressorts.
- Oval, à Monteport, la demeure du Maître de musique : une piste dessinée comme une portée musicale, avec une sortie séparée, où de lourdes perles de plomb (Saturne) rejoignent celles de verre.
L’auteur prévoit d’ajouter d’autres niveaux à la démo en ligne.
Chaque plateau est peint selon sa propre topologie. L’allée de gravier, les courbes de niveau et la portée sont tracées à partir de la même fonction de hauteur que celle qu’utilise la physique : ce que vous voyez indique donc où les perles roulent naturellement. Chaque table se dresse dans un monde World Labs représentant son lieu, et sur le bord se tiennent des props Tripo cliquables, qui répondent chacun par un mouvement et une note ; quand la dernière vague est passée, la scène se fond dans le panorama du soir du lieu et la caméra s’abaisse pour l’adieu. Le site du jeu abrite aussi une Archive des 17 sujets de perles étudiés pour le jeu : les sept métaux planétaires, le verre de la Terre, cinq perles nommées dans le roman et quatre étapes alchimiques, chacune passant d’un signe à sa forme complète. Faute de temps, les niveaux n’utilisent pour l’instant que le verre et le plomb, le reste étant réservé à de futures mécaniques.
Avant l’événement, il n’existait qu’une ébauche d’idée et, dans le navigateur, un graybox d’une version antérieure en apesanteur. Tout le contenu du jeu actuel a été créé pendant Tripothon : la physique des perles en Three.js, les trois niveaux, chaque asset 3D et visuel, le moteur sonore et le site web.
Comment Tripo a été utilisé
Tripo P1 a créé le monde physique sur le plateau et tout autour.
- Ampleur : 183 générations text-to-3D réparties sur 13 lieux du roman, pour les props du bord de chaque plateau et une série d’études de mécanismes.
- S’accorder à la peinture : les props ont été régénérés sans socle et dans la palette de chaque lieu, afin de s’intégrer au plateau peint plutôt que d’être posés dessus.
- Interactivité : en jeu, chaque prop placé répond à un clic par un mouvement et une note.
- Intérieurs des perles : les intérieurs d’origine des perles de plomb, de cuivre, d’argent et de fer sont nés sous forme de modèles Tripo, puis ont été affinés dans Blender.


