Provalo dal vivo Descrizione
Afterglow Grand Prix è un gioco di corse arcade a ruote scoperte che gira direttamente nel browser, con una griglia di sei vetture: tu e cinque piloti IA. Le piste sono tre: Afterglow International al tramonto (3,4 km, 14 curve), Rain City Streets, bagnata dalla pioggia (2,4 km, 14 curve), e un circuito cittadino ispirato alla gara notturna di Singapore (4,9 km, 19 curve). Scegli tra tramonto, notte di pioggia e notte serena, e imposta tu il numero di giri e la difficoltà dell’IA (Easy, Normal, Hard o Extreme).
Ognuna delle cinque auto del garage ha una guida diversa: l’AURUM GT è equilibrata e facile da guidare; l’AURELIA ha uno scatto esplosivo ed è la più veloce in uscita di curva; la NERINE ha più grip di tutte ed è la più rapida a centro curva; la DELUSION ANGEL è la regina del drift e carica il boost più in fretta; la VIRELIA ha la velocità massima più alta ma uno sterzo pesante. La schermata di selezione offre due scenari tra cui passare — le auto parcheggiate in una corsia dei box di notte, oppure la tua auto lanciata a tutto gas su una pista illuminata dai riflettori — e puoi trascinare per far girare l’auto.
Ogni gara si apre con un’intro cinematografica: un sorvolo della griglia, una carrellata rasoterra in mezzo al gruppo, poi un primo piano della tua auto, e si parte quando si spengono le cinque luci rosse. L’HUD di gara prende spunto dalle dirette TV — una torre delle posizioni, i distacchi dalle auto davanti e dietro di te e un ingegnere di pista che ti indica la posizione finale prevista e la probabilità di vittoria — con banner per sorpassi e giri veloci, mentre i maxischermi a bordo pista trasmettono la gara in diretta. Tagliato il traguardo arrivano la bandiera a scacchi, una telecamera orbitante e i fuochi d’artificio, poi i risultati.
Più a lungo resti in drift, più forte è la spinta quando molli, con le scintille che passano dal blu all’arancione al rosa; il drift carica il boost, che rende al massimo sui rettilinei; mettiti dietro a un’auto per prenderne la scia; se allarghi oltre i cordoli, l’erba ti rallenta, la ghiaia ancora di più. I cinque piloti IA hanno ciascuno la propria personalità: uno è il più veloce in rettilineo ma sbaglia in curva, un altro è uno specialista delle curve ma lento sui rettilinei, e un altro ancora si difende in modo durissimo.
Comandi: W per accelerare, S per frenare / fare retromarcia, A / D per sterzare (vanno bene anche le frecce); tieni premuta la barra spaziatrice per il drift — più a lungo la tieni, più forte è la spinta; Shift per il boost, C per alternare tra le visuali inseguimento vicino, inseguimento lontano e abitacolo, R per il reset, M per disattivare l’audio, Esc / P per la pausa. Ad alta velocità, tocca S mentre sterzi per buttare l’auto in drift. Per ora si gioca solo con la tastiera su desktop, senza comandi touch né gamepad.
Si consiglia Chrome / Edge 113 o versioni successive (WebGPU); i browser senza WebGPU passano automaticamente a WebGL2 e, se nessuno dei due è disponibile, la pagina te lo segnala. La prima volta che carichi una pista gli shader devono essere compilati, quindi ci vuole un po’ di più. L’interfaccia del gioco è in inglese.
Auto ed edifici simbolo · Generati con Tripo
Le cinque auto del garage sono state generate con Tripo dal team artistico, poi uniformate nel formato richiesto dal gioco: tutti gli pneumatici poggiano alla stessa altezza e ognuna delle quattro ruote è separata e centrata sul proprio mozzo, così in gara le ruote girano e sterzano. Anche gli edifici simbolo lungo il circuito sono stati generati con Tripo a partire da foto di riferimento, e di notte il gioco accende le loro finestre e i negozi al piano terra.
Per mostrare un’auto sullo schermo in pochi secondi, ogni vettura ha due versioni: la schermata di selezione carica prima una controfigura leggera, con circa un decimo dei triangoli e texture da 512 pixel, mentre il modello completo si scarica in background — con l’avanzamento mostrato direttamente nella schermata di selezione — e la sostituisce appena è pronto. I modelli completi usano mesh compresse con Meshopt e texture KTX2, che al caricamento vengono transcodificate nei formati compressi nativi della GPU, risparmiando memoria video.
A parte questi modelli, tutto il resto della scena — pista, barriere, tribune, tralicci delle luci, isolati, spettatori e cielo — è generato via codice. Intorno al circuito di Singapore, la città sorge dalle impronte a terra e dalle altezze reali degli edifici nei dati cartografici aperti di OpenStreetMap, senza inventare nulla oltre a questi; i marchi sui cartelloni a bordo pista sono tutti di fantasia.
Come gira nel browser
Niente motore di gioco: tutto è costruito direttamente sul renderer WebGPU di three.js, con materiali, post-processing e particelle di pioggia scritti come nodi TSL, così lo stesso codice passa automaticamente a WebGL2 nei browser senza WebGPU. L’intero gioco è un sito statico di circa 26 MB dopo la build, in gran parte modelli di auto e di edifici.
Le gare notturne vivono di luci: i lampioni LED e le insegne al neon lungo la pista passano per il clustered lighting, così la scena regge un gran numero di luci puntiformi; l’asfalto bagnato ha una maschera delle pozzanghere, rugosità per pixel, riflessi planari e increspature della pioggia, e la pioggia stessa è un sistema di particelle basato su compute shader. Il post-processing sovrappone occlusione ambientale, bloom, nebbia, color grading, grana della pellicola e anti-aliasing, più una sfocatura radiale da velocità quando vai forte.
I maxischermi a bordo pista trasmettono in diretta le riprese di una telecamera virtuale lungo il tracciato, che si porta davanti all’auto che segue e la accompagna con una panoramica, aggiorna un’immagine da 256×144 ogni sei fotogrammi e vi sovrappone una barra dei giri, una torre delle posizioni e una didascalia del pilota; all’arrivo si fissa su di te e mostra la tua posizione finale.
La grafica ha i livelli Low, Medium e High, che regolano la risoluzione di rendering, la dimensione delle shadow map, l’occlusione ambientale, i riflessi sulla strada e quante luci vengono mantenute. Tutti gli shader vengono compilati in anticipo dietro la schermata di caricamento — persino i fuochi d’artificio del traguardo vengono scaldati prima — così a gara in corso non ci sono scatti. L’audio gira su Web Audio: motore, cambi marcia, pneumatici, vento, pioggia e pubblico sono tutti sintetizzati in tempo reale, mentre musica e suoni dell’interfaccia sono asset CC0.


