Provalo dal vivo Descrizione
Halloween Manor è un minigioco di Halloween che gira direttamente nel browser. Sei il fantasma di una vecchia villa buia: i visitatori aprono la porta ed entrano con le torce in mano, e il tuo compito è impossessarti degli oggetti della casa, scegliere il momento giusto per apparire e farli fuggire urlando dalla porta d’ingresso, uno dopo l’altro. In casa possono esserci fino a quattro visitatori alla volta, che a volte arrivano in coppia, e ognuno ha un coraggio diverso — le targhette con il nome ti dicono chi è un fifone e chi uno scettico.
Gli oggetti sono di due tipi. Il carillon e la porta della cucina sono richiami: emettono un suono che attira chiunque lo senta. Le lampade, la sedia a dondolo, il ritratto, lo specchio da terra, il letto e l’armadio della camera da letto sono oggetti da spavento e funzionano solo se qualcuno sta guardando — sopra un oggetto si accende un occhio quando in quel momento qualcuno può vederlo. La tattica di base è prima attirare, poi spaventare: il carillon fa coppia con la lampada della camera da letto, la porta della cucina con la sedia a dondolo. Il ritratto mostra una normale signora finché non te ne impossessi: allora i suoi occhi si voltano e il volto si scioglie in qualcosa di orribile; dallo specchio da terra balza fuori un volto; e alle pareti dell’atrio, del corridoio, della biblioteca, del soggiorno e della camera da letto sono appesi sei quadri horror.
I visitatori vedono solo ciò che illuminano con la torcia. Quando un fascio di luce ti colpisce, diventi più denso e loro si fermano a fissarti — ma questo da solo non basta a spaventarli. Premi F o fai clic destro per apparire: le luci vicine si abbassano due volte come lampadine sul punto di fulminarsi e, 0,6 secondi dopo, prendi la forma di una figura scura, restando così per 1,5 secondi mentre sollevi lentamente la testa. L’apparizione spaventa solo due tipi di persone: chi ti sta puntando addosso la torcia e chi, già nervoso, riesce a vederti. Più sono spaventati, più il colpo è forte, quindi usa prima gli oggetti per mettere in agitazione le persone e poi appari per finire il lavoro. L’apparizione ha un tempo di ricarica di 18 secondi.
Per piazzare una trappola, tieni premuto il tasto sinistro del mouse su un oggetto per circa mezzo secondo: la brina lo ricopre a poco a poco e la trappola scatta da sola quando qualcuno si avvicina. Puoi avere due trappole contemporaneamente, e una trappola si disattiva se entro 60 secondi non arriva nessuno. Quando il mirino è su un oggetto, sul pavimento compare una tenue linea di brina che segna l’area in cui l’oggetto può spaventare (o attirare) le persone, e un piccolo occhio davanti al nome di un visitatore si accende quando la tua prossima mossa avrà effetto su di lui. Dopo ogni tua mossa, l’etichetta accanto al mirino ti dice com’è andata — “Theo jumped” o “No one saw it”.
Una partita è una notte di circa cinque minuti. All’inizio entra il primo visitatore, poi ne arriva un altro ogni 12 secondi finché in casa non ce ne sono quattro. Al minuto 3:20 la notte si chiude — la luce del portico si spegne e non arriva più nessuno — e al minuto 4:30 spunta l’alba e chi è ancora dentro se ne va da solo. Quando esce l’ultimo, si apre il registro dei visitatori: a che ora è entrato ciascuno, da cosa è fuggito o se se n’è andato all’alba, con una frase di chiusura che dipende da quanti ne hai messi in fuga. Non ci sono punteggi, né vittorie o sconfitte; scegli Keep haunting per continuare o Another night per ricominciare.
Comandi: con mouse e tastiera il gioco è in terza persona — il fantasma sei tu. Fai clic per bloccare il mouse, fluttua con WASD (passando dritto attraverso i muri), guardati intorno con il mouse e regola lo zoom della telecamera con la rotellina. Fai clic su un oggetto entro 4 metri per impossessartene, tieni premuto il tasto sinistro per piazzare una trappola e premi F o fai clic destro per apparire. Esc sblocca il mouse e mostra tutti i comandi, M disattiva l’audio e la qualità grafica si imposta nell’angolo in basso a destra. Attraverso i muri non vedi i visitatori, quindi segui i loro passi — le cuffie aiutano. Su telefoni e tablet la villa diventa una casa delle bambole vista dall’alto: tocca un oggetto per impossessartene e ruota la visuale. In questa modalità non ci sono apparizioni, trappole né quadri — spaventa di nuovo un visitatore prima che si calmi e scapperà.
Si consiglia un browser con WebGPU, come una versione recente di Chrome o Edge; i browser senza WebGPU passano automaticamente a WebGL2. È un gioco per giocatore singolo, senza login né download, anche se al primo caricamento serve un po’ di tempo per recuperare i modelli e compilare gli shader. L’interfaccia del gioco è in inglese.
Come è stato usato Tripo
Tutti i personaggi del gioco — i visitatori con le loro torce e il fantasma che controlli — sono stati creati con la Tripo API; la casa, i mobili e gli oggetti di scena sono costruiti via codice a partire da forme di base, mentre i quadri, il ritratto e il volto nello specchio sono texture 2D separate.
- Visitatori: Triboo, la mascotte di VAST, il team dietro Tripo, in quattro costumi di Halloween — un vampiro vittoriano, un esploratore notturno con la lanterna, una strega e uno scheletro disegnato a mano. Per prima cosa, la generazione da immagine a immagine di Tripo mette Triboo in posa a T, e tutti e quattro i costumi partono da quell’unica immagine, così le proporzioni coincidono e le figure si riggano in modo pulito; un secondo passaggio da immagine a immagine aggiunge il costume mantenendo il corpo nero e tondo, il logo sul davanti e le sneaker gialle, e lo realizza come un insieme di accessori in stile vinyl toy: cappelli, mantelli e colletti.
- Modelli dei visitatori: ogni immagine con il costume viene trasformata in quattro viste, poi la generazione da multivista a 3D di Tripo costruisce un modello con texture PBR. In terza persona vedi i visitatori soprattutto da dietro, e le quattro viste rendono correttamente mantelli e scialli sul retro; le texture sono prive di illuminazione incorporata, così a illuminare i personaggi sono le lampade e le torce del gioco.
- Rig e animazioni: dopo una verifica della riggabilità, il rigging automatico di Tripo adatta al modello uno scheletro umanoide e vengono applicate otto animazioni predefinite di Tripo — idle, camminata, corsa, guardarsi intorno, paura, fuga e due tipi di sussulto. Prima dell’esportazione, uno script di Blender rifinisce ogni visitatore allo stesso modo: il corpo a palla, il cappello e il mantello si muovono in un pezzo unico con il busto, gli accessori vicino alle gambe non si stirano insieme a loro, il numero di triangoli viene limitato e il root motion viene rimosso. Ogni visitatore pesa circa 1,1–1,7 MB, con texture WebP.
- Il fantasma: la generazione da testo a immagine di Tripo ha prodotto quattro immagini concept, e quella scelta è stata trasformata con la generazione da immagine a 3D di Tripo in un modello bianco senza texture — la nebbia fredda e traslucida, il modo in cui si addensa nel fascio di una torcia e la forma solida e scura che assume quando appare sono tutti disegnati dagli shader del gioco stesso, quindi non servono texture. Una pulizia in Blender ha poi spinto il volto in fondo al cappuccio fino a farne una cavità profonda, ha portato il modello sotto gli 8.000 triangoli e ha cotto l’occlusione nei vertici, così l’interno del cappuccio e le pieghe profonde si scuriscono.
Come gira nel browser
Niente motore di gioco: tutto è costruito direttamente sul renderer WebGPU di three.js con TypeScript e Vite, e nei browser senza WebGPU si passa automaticamente a WebGL2. La build è un insieme di file statici con percorsi relativi, quindi si apre da qualsiasi sottopercorso su qualsiasi hosting statico.
Le torce sono le luci più importanti della casa: ogni visitatore ne porta una e ognuna proietta le proprie ombre. Lo shader del fantasma calcola, pixel per pixel, in quali coni di luce delle torce si trova — dentro un fascio si addensa, il contorno si fa più netto e prende un po’ del tono caldo della torcia, mentre fuori resta nebbia fredda. Quando appare, passa a un materiale “solido” scuro che blocca la luce e scrive la profondità, un po’ più chiaro sul lato colpito da una torcia. Mentre il fantasma attraversa muri e mobili, questi si dissolvono intorno a lui, con la brina lungo i bordi.
Tutti i suoni sono sintetizzati dal vivo con Web Audio — nel gioco non c’è nemmeno un file audio. Le urla, lo scricchiolio della sedia a dondolo, il ronzio elettrico della lampada, il carillon, la stilettata sonora quando il volto balza fuori dallo specchio e i suoni d’ambiente della casa sono tutti generati via codice. Quando non vedi nessuno attraverso i muri, sono i passi a farti capire dove si trovano.
Il pulsante di avvio aspetta che siano pronti la casa, il primo costume dei visitatori e la precompilazione degli shader di tutta la casa; fai clic e la notte inizia in circa 20 millisecondi. Gli altri costumi si scaricano in background mentre giochi e si aggiungono alla rotazione non appena le loro pipeline sono compilate. Lo sfarfallio delle luci è limitato per tutelare i giocatori fotosensibili: nessuna luce si abbassa più di tre volte nell’arco di un secondo. La grafica ha due livelli, Alto e Basso, e con Basso il rendering avviene al 75% della risoluzione.


