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Glass Bead Game

Un parco di biglie costruito sul gioco di cui Hermann Hesse non ha mai scritto le regole: posiziona molle e muri su un tavoliere dipinto per far sì che le perle di vetro continuino a rotolare, a scontrarsi e a fare musica, prima che il tavoliere ammutolisca e il livello finisca.

Autore: Abraxas
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Descrizione

Nel romanzo di Hermann Hesse «Il giuoco delle perle di vetro», alcuni studiosi praticano un gioco che unisce la musica, la matematica e ogni campo del sapere, ma il libro non ne svela mai le regole. Glass Bead Game ne è un’interpretazione, pensata per i lettori del romanzo che avrebbero voluto poterci giocare.

Le perle di vetro entrano rotolando oltre il bordo di un tavoliere dipinto e scendono lungo il pendio verso il suo scarico. Tra un’ondata e l’altra spendi schegge per posizionare meccanismi come molle e muri. Una molla spinge una perla nella direzione in cui miri e costa qualche scheggia; i contatti con i muri e con le altre perle ti fanno guadagnare schegge. Ogni interazione produce un suono con una sua frequenza, e tutti insieme formano la musica. Il parco resta vivo finché le perle continuano a muoversi; quando il tavoliere resta in silenzio troppo a lungo, il livello finisce. Fai punti mantenendo viva la circolazione sul tavoliere e facendo suonare le perle.

Tre livelli attraversano tre luoghi del romanzo:

  • Ring, a Waldzell: un percorso circolare attorno a un prato rialzato. Impara a usare la molla e fai tornare indietro la stessa perla.
  • Tilt, a Belpunt: un prato di montagna che digrada verso un lago. Aggiungi muri e lascia che i contatti paghino le tue molle.
  • Oval, a Monteport, la casa del Maestro di musica: una pista disegnata come un pentagramma, con un’uscita separata, dove pesanti perle di piombo (Saturno) si uniscono a quelle di vetro.

L’autore prevede di aggiungere altri livelli alla demo online.

Ogni tavoliere è dipinto seguendo la propria topologia. Il vialetto di ghiaia, le curve di livello e il pentagramma sono tracciati a partire dalla stessa funzione di altezza usata dalla fisica, quindi ciò che vedi indica dove le perle rotolano naturalmente. Ogni tavolo si trova all’interno di un mondo World Labs che rappresenta il suo luogo, e sul bordo ci sono prop Tripo cliccabili, ognuno dei quali risponde con un movimento e una nota; quando passa l’ultima ondata, la scena sfuma nel panorama serale del luogo e la telecamera si abbassa per il congedo. Il sito del gioco ospita anche un Archivio dei 17 soggetti di perle studiati per il gioco: i sette metalli planetari, il vetro della Terra, cinque perle nominate nel romanzo e quattro stadi alchemici, ognuno dei quali cresce da un segno fino alla sua forma completa. Per mancanza di tempo, per ora i livelli usano solo vetro e piombo, lasciando il resto a meccaniche future.

Prima dell’evento c’erano solo una bozza dell’idea e, nel browser, un graybox di una precedente versione a gravità zero. Tutto ciò che c’è nel gioco attuale è stato realizzato durante Tripothon: la fisica delle perle in Three.js, i tre livelli, ogni asset 3D e visivo, il motore sonoro e il sito web.

Come è stato usato Tripo

Tripo P1 ha realizzato il mondo fisico sul tavoliere e attorno a esso.

  • Scala: 183 generazioni text-to-3D in 13 luoghi del romanzo, per i prop sul bordo di ogni tavoliere e per una serie di studi sui meccanismi.
  • In armonia con il dipinto: i prop sono stati rigenerati senza basi e con la palette di ciascun luogo, così da integrarsi nel tavoliere dipinto anziché starci sopra.
  • Interattività: durante il gioco, ogni prop posizionato risponde a un clic con un movimento e una nota.
  • Interni delle perle: gli interni originali delle perle di piombo, rame, argento e ferro sono nati come modelli Tripo e sono stati rifiniti in Blender.

Trailer