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Sword Flight è un mondo in cui si cavalca una spada e in cui puoi entrare in VR. Picchi si innalzano da un mare di nuvole, un’antica porta di montagna è sospesa nel cielo e i tiangou, i cani celesti della mitologia cinese, volteggiano tra di essi. In piedi su una spada volante, squarci le nuvole e senti la vastità dello xianxia cinese attraverso il volo e il combattimento.
Funziona su PICO Neo 3: gira la testa per scrutare le nuvole e individuare i nemici, e usa i controller per guidare il volo, agganciare i bersagli e lanciare spade a inseguimento. Lo spazio stereoscopico del visore e la libertà di guardarsi intorno, insieme a controller che collegano i tuoi movimenti al feedback del combattimento, rendono l’imponenza delle nuvole, il brivido di cavalcare una spada e i combattimenti aerei il cuore dell’esperienza.
È un regalo per gli appassionati dello xianxia cinese e per chiunque abbia mai sognato di volare su una spada, soprattutto per chi è cresciuto con le storie xianxia e si è chiesto cosa si proverebbe a salire in cielo su una lama. Ciò che un tempo si immaginava attraverso uno schermo diventa un’avventura da vivere in prima persona.
È stato sviluppato in Unity, dove sono stati realizzati l’IA nemica e il sistema di combattimento; è collegato al visore e ai controller tramite il PICO SDK ed è stato messo a punto per il visore standalone con impostazioni di rendering, anti-aliasing e ottimizzazione delle prestazioni.
Come è stato usato Tripo
Tripo è l’origine della grafica di questo mondo: ogni asset 3D visibile nell’opera è stato generato con Tripo, compresi gli effetti della spada volante, il corpo dell’eroe e lo scenario.
- Da asset statici a gameplay in tempo reale: i personaggi 3D generati con Tripo entrano nella scena di volo sul mare di nuvole e partecipano a inseguimenti, attacchi, aggancio dei bersagli e guida delle spade a inseguimento.
- Il flusso di lavoro: partendo dai modelli di Tripo, in Blender sono stati realizzati il rigging, le animazioni di volo e di lancio degli incantesimi e le correzioni dei movimenti; i modelli sono poi passati in Unity per l’IA nemica, gli effetti lanciati dal palmo e le interazioni di combattimento, prima che la build venisse adattata al visore standalone PICO, ottimizzata e pacchettizzata.


