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«The Late Gift» è un gioco di esplorazione narrativa in prima persona e il regalo dell’autrice a sé stessa da piccola: la bambina che desiderava essere ricordata e avere compagnia, e che aspettava da sola i suoi compleanni.
Torni in una vecchia casa che ti sembra familiare ma ha perso i suoi colori. Una vecchia foto ti conduce dentro tre ricordi d’infanzia rimasti incompiuti. Ritrova il pesciolino e rimettilo nel suo acquario, perché una vita un tempo amata torni a essere ricordata. Metti le pile nella lucina notturna e rimetti il peluche accanto al cuscino, rispondendo alla bambina che aveva paura di addormentarsi da sola. Infine, prepara il cappellino da festa, le candeline e il regalo, accendi tu le candeline e trascorri con lei il compleanno che un tempo aveva aspettato da sola.
Fai avanzare la storia osservando, raccogliendo e rimettendo a posto gli oggetti. Man mano che i tre ricordi si completano, il colore torna nelle stanze e la vecchia casa ritrova il suo calore. Oggetti quotidiani, carte dei ricordi dall’aspetto cartaceo e suoni intrecciano insieme questo silenzioso ricongiungimento.
L’autrice voleva trasformare le speranze d’infanzia rimaste senza risposta in piccoli gesti che i giocatori possono compiere con le proprie mani. Quando viene aperto l’ultimo regalo, sul retro della foto si legge: «Alla piccola me. Grazie per avermi aspettata.» Il regalo è la promessa di qualcuno che è finalmente tornato: «Questa volta lo passo con te.»
Il gioco è stato realizzato in Unity, con mobili, oggetti di uso quotidiano e personaggi generati principalmente con Tripo.
Come è stato usato Tripo
Tripo è la fase di modellazione nel workflow artistico del team basato sull’IA: la maggior parte dei modelli 3D e delle texture, compresi mobili, oggetti di uso quotidiano e personaggi, è stata generata o convertita con Tripo.
- Il workflow: il team ha discusso i requisiti con Codex per stendere il documento di design e un elenco di oggetti, ha generato con GPT Image un’immagine per ogni oggetto dell’elenco, poi ha usato Tripo per generare i modelli 3D e farne la retopologia, li ha importati in Unity e infine ha fatto verificare a Codex se ogni modello raggiungeva lo standard qualitativo.
- Nel gioco: in Unity i modelli sono stati assemblati in scene, regolandone i materiali e configurando le interazioni.


