
Descrizione
«The Root» è un corto surreale di body horror sulla fame, sul desiderio e sulla violenza del diventare interi. La fame torna prima della memoria. Segnato da cicatrici e disorientato, un giovane si risveglia in una foresta che pulsa sotto di lui, si piega attorno a lui e lentamente assume la forma del suo corpo. Rigurgita una melagrana; al suo interno batte il suo stesso cuore. Si riprende la fame, e la fame lo porta via con sé, consumando carne, memoria e identità finché corpo e foresta non mettono radici nello stesso organismo vivente.
La produzione segue una pipeline 3D da Tripo a Unreal. Tripo ha generato i personaggi, le creature, gli oggetti di scena e le forme organiche surreali del film, e gli asset dei personaggi sono stati riggati e animati in Tripo prima di essere trasferiti direttamente in Unreal Engine tramite Tripo DCC Bridge. Unreal Engine è diventato l’ambiente di produzione centrale, dove gli asset sono stati assemblati in scene, animati, illuminati, inquadrati e montati in sequenza in Sequencer. Lavorare nel motore ha mantenuto lo sviluppo visivo vicino all’immagine finale, permettendo alla foresta di trasformarsi passo dopo passo da un paesaggio riconoscibile in uno spazio più organico e corporeo.
Le sequenze finali sono state renderizzate da Unreal Engine e montate in Adobe Premiere Pro. Respiri, battiti cardiaci, texture corporee e suoni ambientali sono stati stratificati in post-produzione per portare la trasformazione fisica nel paesaggio sonoro. Un asset ambientale del film proviene da Fab. Il film è un regalo per i futuri cineasti.
Come è stato usato Tripo
Tripo ha guidato la trasformazione centrale del film, dalla foresta al corpo, diventando una fase fondamentale della produzione anziché un semplice strumento di modellazione a sé stante.
- Asset: personaggi, creature, oggetti di scena e forme organiche surreali sono stati generati con Tripo come asset 3D pronti per la produzione.
- Rigging e animazione: il rigging e l’animazione dei personaggi sono stati realizzati direttamente in Tripo.
- Nel motore: gli asset sono passati tramite Tripo DCC Bridge in Unreal Engine, dove sono stati assemblati in scene, illuminati, inquadrati e montati in sequenza in Sequencer prima del rendering finale e del montaggio.


