01 / 개요
전체 접근 방식
이 워크플로의 핵심은 '뼈대 먼저, 살은 나중에'입니다. 공간 관계, 스케일, 배치를 가장 단순한 큐브로 확정한 뒤 텍스처나 정밀 모델로 단계적으로 교체하세요. 전 과정에서 Tripo가 생성한 모델은 되돌릴 수 없는 메시 변경을 피하도록 특히 조심해서 다뤄야 합니다.
이 글은 Codex를 예로 듭니다(이미지 생성 기능이 내장되어 있어 더 편리합니다). Claude Code도 Tripo API의 이미지 생성 기능과 함께 같은 흐름을 진행할 수 있지만, 시각적 이해력은 눈에 띄게 약합니다.
02 / 개요
반드시 지킬 원칙
시작하기 전에 규칙부터 세우세요. 아래 규칙은 전 과정에 적용되며 어느 단계에서도 어겨서는 안 됩니다.
- 레퍼런스는 충분히 준비하세요. 특히 톱뷰가 중요합니다. 톱뷰 최소 1장, 가능하면 입면 앵글도 몇 장 추가하세요. 레퍼런스를 다 살펴보기 전에는 서둘러 작업하지 마세요.
- AABB 단계는 자리표시만 합니다. 가장 단순한 큐브로 벽, 바닥, 가구의 크기와 위치를 명확히 하고, 이 단계에서는 형태나 디테일 작업을 하지 마세요.
- 이름과 그룹은 처음부터 규칙을 지키세요. 모든 물체에 합리적인 이름을 붙이고 '구조 / 가구 / 장식' 등으로 그룹을 나눠 관리하세요. 그러지 않으면 나중에 유지보수가 매우 고통스러워집니다.
- '이미 배치된 물체를 제거한 레퍼런스'를 생성하세요. 텍스처와 에셋 결정 전에 AABB로 이미 자리 잡은 물체를 레퍼런스에서 가리세요. 이 이미지는 무엇이 부족한지 판단하는 용도일 뿐, 이미 확정된 배치를 고치는 데 쓰면 안 됩니다.
- 벽, 바닥, 천장 텍스처는 하나씩 반드시 점검하세요. 방향이 뒤집히거나 미러되지 않았는지, 타일링 반복 배율이 자연스러운지, 이음새가 허용 범위인지를 중점적으로 확인합니다.
- Tripo가 생성한 모델의 비균등 변경은 절대 금지: 전체 균등 스케일만 허용됩니다(X, Y, Z 비율 고정). 단일 축을 늘이지 말고, Apply Transform이나 메시에 변환 굽기도 절대 하지 마세요. 나중에 되돌릴 수 없게 됩니다.
- Tripo에 보내는 모든 물체는 개별 레퍼런스가 필요합니다. 장면 스크린샷에서 한꺼번에 잘라내지 말고, 각 단일 물체나 패키지 그룹별로 깨끗한 레퍼런스를 따로 출력해야 합니다.
03 / 개요
다각도 레퍼런스 정리
모든 것은 레퍼런스에서 시작합니다. 이번 목표는 이 실제 교실을 Blender로 옮기는 것입니다.

원본 레퍼런스를 기반으로 Codex의 AI 생성 기능으로 핵심 시점 몇 개를 보완하세요(Tripo API의 이미지 생성 기능도 가능하지만 Codex 내장 기능이 더 편리합니다).
- 톱뷰(필수). 전체 평면 관계를 파악하는 데 사용합니다.
- 필요에 따라 좌측, 우측, 후면 뷰 등을 보완해 높이와 깊이를 보정합니다.
모든 레퍼런스는 방향 정의를 통일해야 합니다: 어느 쪽이 앞벽인지, 좌우를 어떻게 규정하는지, Blender 1 유닛이 실제 얼마의 치수인지. 이 단계를 마치면 reference_top.png(톱뷰 레퍼런스)와 필요한 보조 시점 이미지가 준비되어 있어야 합니다.

04 / 개요
AABB 블록아웃 구축
'구조 먼저, 큰 가구 다음, 작은 물건 마지막' 순서로 큐브를 배치하세요:
- 먼저 바닥, 벽, 천장, 문·창 개구부를 배치해 공간을 둘러쌉니다.
- 다음으로 기능적인 큰 물체: 교탁, 책걸상, 캐비닛 등.
- 마지막으로 작은 큐브로 화분, 게시판, 벽걸이, 장비 등의 영역을 잡아 두어 누락을 방지합니다.
이 단계는 순수한 지오메트리 자리표시이며 모델링은 하지 않습니다. 완료 후 블록아웃 .blend를 저장하고, AI로 톱뷰와 투시뷰를 생성해 비율과 위치를 점검하세요.



05 / 개요
이름 통일, 매니페스트 정리
이름은 카테고리_의미_번호 형식을 권장합니다. 그다음 manifest(물체 목록)를 생성해 객체 이름, 의미 카테고리, 수량, 크기, 대략적 위치를 기록하세요. 이후 의미 기준으로 병합·중복 제거하여 실제로 생성해야 할 에셋 종류를 얻습니다.
*_manifest.json과 중복 제거된 목록을 내보내고, AI로 커버리지 점검 이미지를 생성합니다.

06 / 개요
'배치 완료 물체 제거' 레퍼런스 생성
Codex의 이미지 생성 기능으로, 이미 AABB가 대신하고 있는 물체를 레퍼런스에서 가리거나 지워 scene_without_placed_items.png를 얻으세요. 이 이미지는 이후 텍스처와 에셋 보완 전용이며, 다시 배치를 바꾸는 데 쓰면 안 됩니다.

07 / 개요
구조 텍스처 생성 및 적용(벽·바닥·천장)
이전 단계의 '제거된 레퍼런스'를 바탕으로 AI로 벽, 바닥, 천장 텍스처를 생성해 해당 표면에 적용하세요. 한 면을 붙일 때마다 확인합니다:
- 방향이 올바른지(뒤집힘이나 미러 오류가 없는지).
- 타일링 반복 배율이 자연스러운지, 늘어남이 없는지.
- 벽 모서리, 바닥-벽 접합부의 이음새가 허용 가능한지.
이 단계를 마치면 기본 머티리얼이 적용된 .blend 파일과 검증용 렌더 이미지를 갖게 됩니다.





08 / 개요
에셋 전략 평가: 텍스처냐 Tripo냐
장면의 객체를 세 가지로 나눠 처리합니다:
- 직접 텍스처류: 평면, 얕은 부조, 원경 물품. 포스터, 칠판 글씨, 게시판 종이 등.
- Tripo 단일 물체류: 독립적이고 외곽 실루엣이 중요한 물건. 의자, 교탁, 화분 등.
- Tripo 패키지류: 강하게 결합되어 함께 생성하는 편이 더 정확한 조합. '교탁 + 상판 위 물품' 등.
에셋 전략표를 정리하고, AI로 에셋 총람 이미지를 생성해 각 객체의 처리 방식을 표기하세요.
09 / 개요
Tripo용 단일 물체 레퍼런스 준비
이 단계는 필수입니다: 모든 '단일 물체류'와 '패키지류' 각각에 대해 Codex로 깨끗한 레퍼런스를 개별 생성하세요(Tripo API의 이미지 생성 기능도 가능). 배경은 최대한 단순하게, 볼륨 구조가 잘 보이는 각도로. 이미지는 모두 tripo_inputs/에 모아 둡니다. AI에게 여러 객체를 한 장에 생성하게 한 뒤 단일 이미지로 분할해도 됩니다.



10 / 개요
Tripo API로 모델 생성, 자리표시자 교체
Tripo API로 레퍼런스에 따라 모델을 생성하고(글 말미에 패키징된 Tripo3D Skill 제공), 생성된 모델을 장면에 가져와 객체 수준 변환으로 위치와 방향을 맞추세요. 스케일은 전체 균등 스케일만 허용됩니다.
세 가지 필수 요건:
- 비균등 스케일 금지.
- Apply Transform 금지.
- AABB 자리표시자 레이어를 유지해 롤백과 대조에 활용.
교체 완료 후 새 .blend를 저장하고, AI로 교체 후 투시뷰와 톱뷰를 생성하세요.


11 / 개요
라이팅과 분위기 조정
먼저 AI 생성 레퍼런스에 따라 라이팅을 점검하고, 그다음 조명을 조정하고, 노출은 맨 마지막에 — 이 순서를 어기지 마세요. 점검할 때는 조명에 손대지 말고 다섯 가지를 확인하세요:
- 주광 방향(창빛, 햇빛이 어느 쪽에서 오는지).
- 바닥과 책상 위 하이라이트 광반의 위치.
- 그림자 경도, 접촉 그림자의 층위.
- 실내 보조광 강도와 반사 색.
- 창밖 밝기와 실내의 대비 관계.
그다음 광원 위계를 강한 것부터 약한 것 순으로 구축하세요:
- 주광: 창가의 태양광 또는 면광원. 그림자와 주 방향을 결정합니다.
- 보조광: 창가의 하늘 또는 환경 보조광. 주광보다 확실히 약하게.
- 실용등: 천장등, 형광등 등. 실제로 존재하지만 밝기를 주도하지 않습니다.
- 약한 필 라이트: 어두운 부분의 가독성 유지 용도로만, 너무 밝으면 안 됩니다.
조명 조정 중 반드시 지킬 것:
- 강한 환경광이나 카메라 보조광으로 장면 전체를 환하게 만들지 마세요.
- 노출 보정은 마지막 미세 조정용일 뿐, 조명 위계를 대신해 문제를 해결하면 안 됩니다.
- 창문은 반드시 투명해야 합니다. 창이 빛을 통과시키지 않으면 바깥 풍경과 입사광을 모두 잃습니다.
볼류메트릭 라이트는 선택 사항이며 국소적으로만, 밀도는 낮게 사용하세요. 딱딱한 밝은 가장자리나 '벽을 뚫는 흰 선'이 생기지 않게 합니다.
반복 방식: 한 번에 주요 문제 하나만 수정합니다. 먼저 이번 라운드의 목표를 선언하고, 파라미터를 소폭 조정하고, 같은 카메라로 빠르게 렌더링해 AI 레퍼런스와 비교하여 개선인지 후퇴인지 판단하세요. 후퇴라면 먼저 되돌린 뒤 계속합니다. 빠른 프리뷰 *_light_pass_preview.png와 수렴된 버전 *_light_final.png를 산출합니다.
12 / 개요
마지막 점검
마무리 전에 이 체크리스트를 한 번 훑어보세요:
- 물체가 선택 가능하고, 잘못 잠기거나 숨겨진 것이 없는지.
- 모든 Tripo 모델이 균등 스케일이고 변환이 적용되지 않았는지.
- AI 레퍼런스와 시각적으로 일치하는지: 구도, 조명 방향, 물체 방향.
- 버전별 저장: 블록아웃 버전, 텍스처 버전, Tripo 교체 버전이 서로 덮어쓰지 않는지.
13 / 개요
납품 버전과 멈출 시점
납품 시 최소 세 가지 버전을 보관하고 manifest, 에셋 전략표, 핵심 검증 렌더를 함께 첨부하세요:
*_aabb_layout.blend— 순수 블록아웃 자리표시.*_aabb_textured.blend— 기본 구조 텍스처가 적용된 버전.*_tripo_replace.blend— Tripo 교체 후의 완성판.
또한 멈출 때를 알아야 합니다. 아래 조건이 충족되면 반복 조정에 많은 에너지를 쏟지 마세요. 계속 미세 조정해도 수익이 빠르게 줄어듭니다:
- 구도, 주광 방향, 핵심 공간 관계가 AI 생성 레퍼런스와 기본적으로 일치한다.
- 교탁, 책걸상, 문과 창, 칠판 등 핵심 물체의 비율과 방향이 모두 올바르다.
- 텍스처 방향, 타일링 반복, 보이는 이음새가 모두 허용 범위 안이다.
- Tripo 객체가 모두 '균등 스케일, 변환 미적용, 롤백 가능' 요건을 충족한다.
이 정도가 되면 수동 미세 조정으로 마무리하는 것이 최선입니다. AI의 시각은 방향과 비율 이해가 사실 매우 약하므로, 후반으로 갈수록 자신의 눈을 믿으세요.
14 / 개요
최종 결과와 툴킷
아래는 아주 오래 조정하고 반복한 끝의 최종 화면입니다:

이 워크플로를 그대로 재사용하려면 패키징된 Tripo3D Skill을 다운로드하세요. Codex 등 스킬을 지원하는 AI 코딩 도구에 설치하면 이 글의 방식대로 Tripo API를 호출해 모델을 생성할 수 있습니다.
Tripo3D Skill 팩 다운로드