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The Last Caretaker

두 로봇에 관한 브라우저 퍼즐 게임입니다. 늙은 Ashou는 어린 Yaya에게 점프와 운반을 가르치지만, 전해 준 기술은 자신에게서 영원히 사라집니다. 플레이어는 두 로봇을 오가며 함께 마지막 문을 엽니다.

제작자: 多栋尼
라이브 체험
The Last Caretaker라이브 체험

설명

The Last Caretaker는 버려진 생태 기지에서 함께 일하는 두 로봇을 그린, 3개 레벨로 구성된 브라우저 게임입니다. 플레이어는 늙은 정비 로봇 Ashou(G-01)와 새로 깨어난 로봇 Yaya(E-02)를 조작합니다.

핵심 메커니즘은 능력의 전수입니다. Ashou는 점프나 물건 운반 같은 기술을 Yaya에게 가르치지만, 가르칠 때마다 그 능력을 자신은 영원히 잃습니다. 플레이어는 두 로봇을 오가며 퍼즐을 풀고, 물건을 옮기고, 조각을 모으며, 마침내 함께 마지막 문을 엽니다. 처음에는 Ashou가 앞장서서 문제를 해결하지만, 게임이 진행될수록 그가 할 수 있는 일은 줄어들고, Yaya는 점점 능숙해져 오히려 그를 돕기 시작합니다. 둘의 관계는 선배가 신입을 가르치는 관계에서 서로를 돌보는 관계로 바뀌어 갑니다.

작가는 이 게임을 ‘나를 대체할 사람’에게 바치는 선물로 만들었습니다. 작가에게 대체된다는 것이 언제나 자신의 가치를 잃는다는 뜻은 아닙니다. 그것은 인수인계일 수도 있습니다. 한 사람이 경험과 능력을 남기고, 다른 누군가가 거기서부터 이어 가는 것입니다. 그래서 ‘가르치는 것은 잃는 것’이 핵심 메커니즘이 되었습니다.

‘나를 대체할 사람’은 떠남에 관한 이야기처럼 들리지만, 작가는 그것을 무언가가 이어지는 일로 보기로 했습니다. 이 게임은 사실 누가 누구를 대체하느냐가 아니라, 무엇이 전해지느냐에 관한 이야기입니다. 배워지고, 기억되고, 계승되는 것 또한 존재하는 또 하나의 방식입니다. 작가의 말을 빌리면 이렇습니다. “언젠가 누군가 나를 대체한다면, 내가 남기는 것이 단지 자리 하나가 아니라 여전히 쓰이고 기억될 수 있는 무언가이기를 바랍니다.” 게임은 Three.js로 제작되었습니다.

Tripo 활용 방식

Tripo는 게임 속 모든 3D 에셋의 핵심 제작 도구로, 모든 모델이 Tripo로 생성되었습니다.

  • 두 등급의 모델: 고정밀 모델에는 Tripo H3.1을, 일부 로우폴리 모델에는 Tripo P2.0을 사용했습니다.
  • 배치 파이프라인: Nano Banana로 레퍼런스 이미지를 생성한 뒤, Qwen이 게임의 요구 사항을 모델링 지시로 정리하고 Tripo API를 호출해 모델, 리그, 애니메이션을 일괄 생성했습니다.
  • 일관된 스타일: 모델을 하나하나 손으로 만드는 것과 비교해, 이 파이프라인은 Tripo를 게임 에셋의 일괄 제작에 직접 투입해 작업 속도를 높이고 전체 스타일의 일관성을 유지했습니다.

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