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Cidade estilo GTA no Godot: Claude e Tripo

2026.10.149 MIN DE LEITURAFluxos de trabalho

01 / VISÃO GERAL

Visão geral

Este tutorial apresenta um fluxo de trabalho prático que combina Claude Opus 5.5, Godot e Tripo CLI para criar um protótipo jogável de cidade no estilo GTA. O fluxo separa a prototipagem da jogabilidade da produção de assets 3D: o Claude constrói e testa o projeto do Godot, enquanto o Tripo cria o personagem, os veículos e os assets de ambiente que depois são importados para a cena.

Essa separação deixa a iteração mais rápida e confiável. Você pode validar primeiro o layout da cidade e as interações principais com geometria primitiva e depois substituir cada marcador por assets GLB prontos para produção, sem reconstruir o projeto inteiro.

02 / VISÃO GERAL

O que este fluxo produz

Ao final deste tutorial, você terá um projeto do Godot 4 capaz de rodar um protótipo de cidade litorânea no estilo GTA com:

  • Uma rua com pistas, túneis, estruturas elevadas e uma orla. Os veículos circulam em um circuito de mão dupla, e o jogador pode apertar F para entrar em um veículo e dirigi-lo.
  • Um personagem controlável gerado com o Tripo a partir de uma imagem de referência e depois com rigging e sete animações.
  • Câmeras em terceira e em primeira pessoa, alternadas com V, além de ambientes de dia e de noite alternados com T.
  • Um minimapa circular e elementos de HUD para hora, saúde e armadura, dinheiro e nível de procurado.

03 / VISÃO GERAL

Por que combinar Tripo e Claude Opus 5.5?

As duas ferramentas têm responsabilidades complementares. O Claude Opus 5.5 se conecta ao Godot pelo Godot MCP, cria cenas e GDScript, roda o projeto e verifica o resultado. Cabe a ele transformar a ideia do jogo em um protótipo funcional. O Tripo é responsável por produzir os assets: o personagem, os veículos e os props podem ser gerados como arquivos GLB pelo Tripo CLI, e o personagem ainda pode receber rigging e animações no mesmo fluxo.

Comece com geometria primitiva para testar cedo o layout da cidade e a jogabilidade. Quando o protótipo funcionar, substitua os marcadores por assets do Tripo nos mesmos caminhos de recurso. Se a geração de um asset falhar, você pode refazer só esse asset, sem afetar o resto da cena.

04 / VISÃO GERAL

Antes de começar

  • Instale a ferramenta de geração: instale o Tripo CLI com npm install -g tripo-cli. Este tutorial usa a CLI para gerar em lote.
  • Autentique-se no Tripo: rode tripo login e conclua a autorização no navegador. Use tripo whoami e tripo balance para verificar a conta e os créditos disponíveis. Nunca cole uma chave de API em um chat ou em um arquivo do projeto.
  • Prepare o projeto do Godot: instale o Godot 4, separe uma imagem de referência do personagem e garanta que o Claude consiga acessar o diretório do projeto.
  • Conecte o Godot MCP: o Godot MCP permite que o Claude se conecte ao editor do Godot para criar nós, editar cenas e rodar o projeto. Depois de instalar o Node.js 18 ou mais recente, rode claude mcp add godot -- npx @coding-solo/godot-mcp no Claude Code. Em outro cliente MCP, adicione npx @coding-solo/godot-mcp à configuração dele. Confirme que o MCP está conectado ao Godot antes de pedir ao Claude que modifique a cena.
Documentação do Tripo CLIGodot MCP no GitHub

05 / VISÃO GERAL

Passo 1: construa o protótipo do jogo com o Claude

Comece pedindo ao Claude Opus 5.5 que construa um protótipo executável de cidade litorânea no estilo GTA usando apenas nós do Godot, geometria primitiva, materiais, luzes, câmeras e scripts. Nesta etapa, concentre-se no blockout da cidade, nas ruas, nos prédios, nos túneis, nas vias elevadas, na orla, nos veículos provisórios, na troca de dia e noite e nos controles de câmera em primeira e terceira pessoa. O objetivo é validar a composição e as interações antes de introduzir os assets 3D finais.

Prompt do projeto
Inspect the current Godot project and build a runnable GTA-style coastal city prototype. Use only native Godot nodes and primitive geometry such as BoxMesh, PlaneMesh, and CylinderMesh, together with road meshes, collision bodies, materials, lights, cameras, and GDScript. Create walkable roads, buildings, elevated roads, tunnels, a waterfront and water surface, placeholder palm trees and street lamps, and simple placeholder vehicles. First complete an explorable city blockout with basic collision, a day/night toggle, and first-person/third-person camera switching. Run the project and verify that the overall scene and interactions match the reference image. Create all nodes, scripts, and scenes inside the Godot project. Save the scene as res://scenes/neon_coast.tscn and keep the structure ready for Tripo-generated GLB assets to replace nodes or resources at matching names and paths. Do not rebuild unrelated systems and do not generate or import final 3D models at this stage.

Rode a cena antes de seguir em frente. Confirme que o jogador consegue andar pela cidade, que as colisões se comportam corretamente e que a câmera e os controles de dia e noite funcionam. Assim você tem uma base de jogabilidade estável para as etapas de assets e de ambiente.

06 / VISÃO GERAL

Passo 2: gere e importe assets 3D com o Tripo CLI

Dê ao Claude a imagem de referência do personagem e uma lista de assets, e peça que ele envie as tarefas do Tripo CLI em lote, espere a conclusão e inspecione cada resultado. Use imagem para 3D no personagem e depois processe os materiais, o rig e as animações. Gere os veículos e os props como assets separados. Não tente transformar uma captura da cidade em uma cidade inteira; assets independentes são mais fáceis de testar, substituir e refazer.

  • Personagem: hero_male.
  • Veículos: car_sedan, car_sports e car_convertible.
  • Props: hotel_facade, motel_sign, palm_tree e street_lamp.
Prompt do projeto
Use Tripo CLI to prepare the assets for this Godot project. Generate hero_male from the provided character reference image, then complete its materials, rig, and these seven animations: idle, walk, run, sprint, jump_start, jump, and jump_land. Generate car_sedan, car_sports, car_convertible, hotel_facade, motel_sign, palm_tree, and street_lamp as separate assets. Save the task status, final model, and failure information for every item. Confirm that each final GLB exists, then organize the assets under matching directories in res://assets/tripo/. If a task fails, retry only that task instead of repeating the entire batch.

O modelo do personagem e as animações dele devem ser gerados pelo Tripo e guardados juntos no diretório hero_male.

Checagem de aceitação: revise o status da CLI e o GLB final de cada item. Visualize o personagem, o sedã e a palmeira no Godot. Verifique texturas, escala e orientação e depois reproduza uma a uma as sete animações de hero_male.

07 / VISÃO GERAL

Passo 3: complete a cidade, o tráfego e os efeitos de dia e noite

Nesta etapa, deixe o personagem desconectado. Use o ambiente CityStreetStylizedPack como base, depois complete a praia e a água, posicione palm_tree, street_lamp, hotel_facade e motel_sign e adicione letreiros como HOTEL DIXON, OCEAN DRIVE, JUICE CAFE, Vice Beach, BAR e BURGER.

Adicione car_sedan, car_sports e car_convertible. Padronize escala, orientação, faixas, colisão, faróis e o tráfego em circuito de mão dupla. Refine os dois ambientes sobre o sistema de dia e noite do passo 1 e mantenha T como tecla de alternância. A versão diurna deve preservar os detalhes das ruas e dos prédios; a noturna deve destacar os neons, a neblina, os faróis e os reflexos no asfalto.

Prompt do projeto
Complete the city in the neon_coast scene without connecting the character yet. Use CityStreetStylizedPack as the base environment. Add the waterfront and water surface, place palm_tree, street_lamp, hotel_facade, and motel_sign, and add signs for HOTEL DIXON, OCEAN DRIVE, JUICE CAFE, Vice Beach, BAR, and BURGER. Use car_sedan, car_sports, and car_convertible to create two-way looping traffic. Correct the vehicle scale, orientation, lane placement, collision, and headlights. Refine the existing T-controlled day/night environments: preserve road and building detail during the day, and emphasize neon, fog, headlights, and road reflections at night. Run the scene and check each part before connecting the character.

08 / VISÃO GERAL

Passo 4: adicione o personagem, as câmeras e o HUD

Só depois que a etapa de cidade e tráfego for aprovada adicione hero_male como um CharacterBody3D com um corpo de colisão em forma de cápsula. Conecte as animações idle, walk, run, sprint, jump_start, jump e jump_land geradas no passo 2 e depois calibre o contato dos pés com o chão.

Transforme a câmera do passo 1 em uma câmera que acompanha o personagem. Use um SpringArm3D em terceira pessoa e deixe o jogador apertar V para alternar entre as visões em primeira e em terceira pessoa. Quando o personagem se aproximar de um veículo, apertar F deve fazê-lo entrar e permitir dirigir. Por fim, adicione o minimapa circular e os elementos de HUD para hora, saúde e armadura, dinheiro e nível de procurado. Verifique a legibilidade nos modos diurno e noturno.

Noite · primeira pessoaNoite · primeira pessoa
Noite · terceira pessoaNoite · terceira pessoa
Dia · primeira pessoaDia · primeira pessoa
Dia · terceira pessoaDia · terceira pessoa
Prompt do projeto
The city, roads, vehicles, and day/night environments are complete. Now connect res://assets/tripo/hero_male to the project. Add the character as a CharacterBody3D, calibrate the feet and capsule collision body, and connect the idle, walk, run, sprint, jump_start, jump, and jump_land animations. Use a third-person SpringArm3D that follows the character, and let V switch between first-person and third-person views. When the character is near a vehicle, pressing F should enter vehicle-driving mode. Add a circular minimap, a time display, health and armor bars, money, and a wanted-level HUD. Preserve the completed city, traffic, and day/night logic; do not rebuild the scene.

09 / VISÃO GERAL

Passo 5: faça a checagem final de dia e noite

Rode res://scenes/neon_coast.tscn e teste o movimento e o pulo do personagem, a troca de câmera, o tráfego de veículos, a entrada em um veículo com F, as colisões e os efeitos de dia e noite. Compare as visões finais diurna e noturna e verifique o personagem, as ruas, o HUD, a iluminação e os reflexos como uma experiência completa.

Dia · primeira pessoaDia · primeira pessoa
Dia · terceira pessoaDia · terceira pessoa
Noite · primeira pessoaNoite · primeira pessoa
Noite · terceira pessoaNoite · terceira pessoa

10 / VISÃO GERAL

Lista de verificação final

  • O projeto abre e roda a partir de res://scenes/neon_coast.tscn.
  • O personagem anda, pula e alterna entre as sete animações.
  • V alterna a perspectiva da câmera e T alterna o ambiente.
  • Os veículos circulam em um circuito de mão dupla e dá para entrar neles com F.
  • Colisão, escala, orientação, iluminação e materiais dos GLB importados estão corretos.
  • O minimapa e o HUD continuam legíveis nas cenas de dia e de noite.

Com esse fluxo, o Claude pode cuidar da estrutura do projeto e da iteração da jogabilidade, enquanto o Tripo fornece o conteúdo 3D. O resultado é um protótipo modular, fácil de inspecionar, testar e expandir com mais veículos, missões, personagens e bairros.