Experimente ao vivo Descrição
Afterglow Grand Prix é um jogo de corrida de fórmula em estilo arcade que roda direto no navegador, com um grid de seis carros: você e cinco pilotos controlados por IA. São três pistas: Afterglow International ao pôr do sol (3,4 km, 14 curvas), a encharcada Rain City Streets (2,4 km, 14 curvas) e um circuito de rua inspirado na corrida noturna de Singapura (4,9 km, 19 curvas). Escolha entre pôr do sol, noite chuvosa ou noite limpa, e defina você mesmo o número de voltas e a dificuldade da IA (Easy, Normal, Hard ou Extreme).
Cada um dos cinco carros da garagem tem uma dirigibilidade própria: o AURUM GT é equilibrado e fácil de dominar; o AURELIA tem uma largada explosiva e é o mais rápido na saída das curvas; o NERINE tem a maior aderência e é o mais veloz no meio da curva; o DELUSION ANGEL é o que melhor faz drift e o que carrega o nitro mais rápido; o VIRELIA tem a maior velocidade máxima, mas a direção é pesada. A tela de seleção de carro tem dois cenários para alternar — os carros estacionados no pit lane à noite ou o seu carro a toda velocidade numa pista iluminada por holofotes — e você pode arrastar para girar o carro.
Toda corrida começa com uma abertura cinematográfica: uma passagem aérea sobre o grid, um travelling rente ao chão pelo meio do pelotão e, por fim, um close no seu carro; quando as cinco luzes vermelhas se apagam, você larga. O HUD da corrida se inspira nas transmissões de TV — uma torre de posições, as diferenças para os carros à frente e atrás e um engenheiro de corrida com a sua posição final prevista e a sua probabilidade de vitória —, com banners para ultrapassagens e voltas mais rápidas, enquanto os telões à beira da pista exibem a corrida ao vivo. Cruze a linha de chegada e receba a bandeira quadriculada, uma câmera orbitando o carro e fogos de artifício; depois, vem o resultado.
Quanto mais longo o drift, mais forte o impulso quando você solta, com faíscas que passam do azul ao laranja e depois ao rosa; o drift carrega o nitro, que rende mais nas retas; cole na traseira de um carro para pegar o vácuo dele; se abrir demais por cima das zebras, a grama faz você perder velocidade, e a brita mais ainda. Os cinco pilotos controlados por IA têm personalidade própria: um é o mais rápido em reta, mas erra nas curvas; outro é especialista em curvas, mas lento nas retas; e outro defende a posição com unhas e dentes.
Controles: W para acelerar, S para frear / dar ré, A / D para virar (as setas também funcionam); segure a barra de espaço para fazer drift — quanto mais tempo segurar, mais forte o impulso; Shift para o nitro, C para alternar entre as câmeras traseira próxima, traseira distante e cockpit, R para reposicionar o carro, M para silenciar, Esc / P para pausar. Em alta velocidade, toque em S enquanto vira para jogar o carro num drift. Por enquanto, só dá para jogar com teclado no desktop, sem controles por toque nem gamepad.
O recomendado é Chrome / Edge 113 ou mais recente (WebGPU); navegadores sem WebGPU passam automaticamente para WebGL2, e a página avisa se nenhum dos dois estiver disponível. Na primeira vez que você carrega uma pista, os shaders precisam ser compilados, então demora um pouco mais. A interface do jogo é em inglês.
Carros e prédios icônicos · Gerados com o Tripo
Os cinco carros da garagem foram gerados com o Tripo pela equipe de arte e depois padronizados no formato de que o jogo precisa: todos os pneus ficam na mesma altura e cada uma das quatro rodas é separada como uma peça independente, centrada no seu cubo, para que as rodas girem e estercem durante a corrida. Os prédios icônicos ao longo do circuito também foram gerados com o Tripo a partir de fotos de referência, e à noite o jogo acende as janelas desses prédios e as lojas no nível da rua.
Para colocar um carro na tela em segundos, cada carro tem duas versões: a tela de seleção de carro carrega primeiro uma versão provisória leve, com cerca de um décimo dos triângulos e texturas de 512 pixels, enquanto o modelo completo é baixado em segundo plano — com o progresso exibido na própria tela de seleção — e entra no lugar dela assim que fica pronto. Os modelos completos usam malhas comprimidas com Meshopt e texturas KTX2, que são transcodificadas para os formatos comprimidos nativos da GPU durante o carregamento, economizando memória de vídeo.
Fora esses modelos, todo o resto da cena — a pista, as barreiras, as arquibancadas, as estruturas de iluminação, os quarteirões da cidade, o público e o céu — é gerado por código. Ao redor do circuito de Singapura, a cidade se ergue a partir dos contornos e das alturas reais dos prédios nos dados abertos de mapas do OpenStreetMap, sem nada inventado além deles; as marcas nos outdoors à beira da pista são todas fictícias.
Como roda no navegador
Não há motor de jogo: o jogo é construído diretamente sobre o renderizador WebGPU do three.js, com materiais, pós-processamento e partículas de chuva escritos como nós TSL, de modo que o mesmo código muda automaticamente para WebGL2 em navegadores sem WebGPU. O jogo inteiro é um site estático de cerca de 26 MB depois de compilado, a maior parte em modelos de carros e prédios.
As corridas noturnas vivem da iluminação: os postes de LED e os letreiros de neon ao longo da pista passam por iluminação em clusters, para que a cena aguente um grande número de luzes pontuais; o asfalto molhado ganha máscara de poças, rugosidade por pixel, reflexos planares e ondulações de chuva, e a própria chuva é um sistema de partículas em compute shader. O pós-processamento empilha oclusão de ambiente, bloom, neblina, gradação de cor, granulação de filme e anti-aliasing, além de um desfoque de movimento radial em alta velocidade.
Os telões à beira da pista exibem ao vivo o que filma uma câmera virtual de pista, que se adianta ao carro que acompanha e faz uma panorâmica junto com ele, atualizando uma imagem de 256×144 a cada seis quadros e sobrepondo uma faixa de voltas, uma torre de posições e uma legenda com o nome do piloto; na chegada, ela trava em você e mostra a sua posição final.
Os gráficos têm três níveis (Low, Medium e High), que definem a resolução de renderização, o tamanho do mapa de sombras, a oclusão de ambiente, os reflexos na pista e quantas luzes são mantidas. Todos os shaders são compilados antecipadamente durante a tela de carregamento — até os fogos de artifício da linha de chegada são pré-aquecidos —, então não há engasgos no meio da corrida. O som roda em Web Audio: motor, trocas de marcha, pneus, vento, chuva e torcida são todos sintetizados em tempo real, enquanto a música e os sons da interface são assets CC0.


