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Costa Vida: A Place to Breathe

Um jogo de vida mediterrânea estilizado sobre restaurar uma antiga fazenda à beira-mar: colha laranjas e uvas, venda na feira da vila, regue, faça compostagem e replante, e reserve um tempo para aproveitar o litoral. O presente é um lugar para respirar.

Autor: Costa Vida Team
Costa Vida: A Place to Breathe

Descrição

Alguns presentes são coisas. Este é um lugar para estar. Costa Vida: A Place to Breathe é um jogo de vida mediterrânea estilizado sobre restaurar uma antiga fazenda à beira-mar, feito para quem precisa de uma tarde tranquila em um lugar bonito.

Colha laranjas e uvas para a mochila e venda-as na feira da vila. Reúna ferramentas, regue as mudas, faça compostagem e replante a terra abandonada. Converse com Rosa, Ines e Mateo e compre um segundo lote de pomar na barraca da Rosa. Volte para a casa na encosta e durma até de manhã; seu progresso é mantido para a próxima visita. As plantas que você compra ficam esperando no caixote ao lado do poço.

O presente é um lugar para respirar: casas caiadas, terracota, árvores frutíferas e falésias claras, com tarefas pequenas e tempo de sobra para aproveitar a vista. Uma casa para descansar, lavouras para restaurar e um litoral para explorar dividem o mesmo cenário. Uma história mais longa, relações mais profundas, mineração, produção de vinho, navegação e mais ilhas ficam para o design futuro.

A equipe trabalha com arte e engenharia assistidas por IA. As construções, os objetos, as árvores e as roupas do mundo foram feitos para este projeto com o Tripo e o Blender, sobre bases gratuitas CC0: corpos-base do MakeHuman para as pessoas e casca de árvore do ambientCG nos pinheiros-mansos. O design e o código começaram durante o evento, enquanto o motor, as músicas, os sons e as fontes licenciados, os corpos-base e as animações são recursos de terceiros já existentes. Esta é uma demo em build de desenvolvimento para Windows (build 129), com suporte a teclado, mouse e controle. A narração sintética está incompleta, e oito falas do tutorial ainda estão sem voz.

Como o Tripo foi usado

O Tripo gerou uma seleção de assets 3D a partir de vistas de referência com direção de arte.

  • Três cadeias documentadas: a mesa de jantar, a bancada rústica e o carrinho de mão partiram, cada um, de quatro vistas de referência feitas por IA, receberam geometria e texturas do Tripo (modelo H3.1), foram ajustados, passaram por bake e ganharam colisão no Blender e, por fim, foram integrados à demo jogável na Unreal Engine.
  • O Tripo também contribuiu com árvores, árvores frutíferas, personagens e props.

Trailer