
Описание
«The Root» — сюрреалистический короткометражный боди-хоррор о голоде, желании и насилии, которым оборачивается обретение цельности. Голод возвращается раньше памяти. Покрытый шрамами, потерянный юноша просыпается в лесу, который пульсирует под ним, изгибается вокруг него и постепенно принимает форму его тела. Он изрыгает гранат; внутри бьётся его собственное сердце. Он забирает голод обратно, и голод забирает его с собой, поглощая плоть, память и личность, пока тело и лес не укореняются в одном живом организме.
Производство построено на 3D-пайплайне от Tripo к Unreal. Tripo сгенерировал персонажей, существ, реквизит и сюрреалистические органические формы фильма, а ассеты персонажей прошли риггинг и анимацию в Tripo и затем были напрямую перенесены в Unreal Engine через Tripo DCC Bridge. Unreal Engine стал центральной производственной средой: здесь ассеты собирались в сцены, анимировались, освещались, кадрировались и выстраивались в последовательности в Sequencer. Работа внутри движка держала визуальную разработку близко к финальному изображению и позволила шаг за шагом превратить лес из узнаваемого пейзажа в более органическое, телесное пространство.
Финальные последовательности были отрендерены в Unreal Engine и смонтированы в Adobe Premiere Pro. На постпродакшене наслаивались дыхание, сердцебиение, звуки телесных текстур и окружения, чтобы перенести физическую трансформацию в звуковой ландшафт. Один из ассетов окружения в фильме взят с Fab. Фильм — подарок будущим кинематографистам.
Как использовался Tripo
Tripo стал движущей силой центральной трансформации фильма — от леса к телу — и превратился в ключевой этап производства, а не в отдельный инструмент моделирования.
- Ассеты: персонажи, существа, реквизит и сюрреалистические органические формы сгенерированы в Tripo как готовые к производству 3D-ассеты.
- Риггинг и анимация: риггинг и анимация персонажей выполнены прямо в Tripo.
- В движок: через Tripo DCC Bridge ассеты попали в Unreal Engine, где их собрали в сцены, осветили, кадрировали и выстроили в последовательности в Sequencer перед финальным рендерингом и монтажом.


