Geri

Godot'da GTA tarzı şehir: Claude ve Tripo

2026.10.149 DK OKUMAİş akışları

01 / GENEL BAKIŞ

Genel bakış

Bu eğitim, oynanabilir GTA tarzı bir şehir prototipi geliştirmek için Claude Opus 5.5, Godot ve Tripo CLI'ı bir araya getiren pratik bir iş akışını anlatıyor. Akış, oynanış prototiplemesini 3D asset üretiminden ayırıyor: Claude Godot projesini kurup test ederken Tripo karakteri, araçları ve daha sonra sahneye aktarılacak çevre asset'lerini oluşturuyor.

Bu ayrım iterasyonu daha hızlı ve güvenilir kılıyor. Şehir yerleşimini ve temel etkileşimleri önce temel geometriyle doğrulayabilir, ardından projenin tamamını yeniden kurmadan yer tutucuları tek tek üretime hazır GLB asset'leriyle değiştirebilirsin.

02 / GENEL BAKIŞ

Bu akışla neler elde edersin

Bu eğitimin sonunda, GTA tarzı bir sahil şehri prototipini çalıştırabilen bir Godot 4 projen olacak. Prototipte şunlar var:

  • Yollar, tüneller, yükseltilmiş yapılar ve bir sahil şeridi içeren bir şehir caddesi. Araçlar çift yönlü bir döngüde dolaşıyor; oyuncu F tuşuna basarak bir araca binip sürebiliyor.
  • Tripo ile bir referans görselden üretilen, ardından rig'lenip yedi animasyonla donatılan kontrol edilebilir bir karakter.
  • V ile geçiş yapılan üçüncü şahıs ve birinci şahıs kameraları, ayrıca T ile geçiş yapılan gündüz/gece ortamları.
  • Dairesel bir mini harita ve saat, can ve zırh, para ve aranma seviyesi için HUD öğeleri.

03 / GENEL BAKIŞ

Tripo ve Claude Opus 5.5 neden birlikte kullanılmalı?

İki aracın birbirini tamamlayan sorumlulukları var. Claude Opus 5.5, Godot MCP üzerinden Godot'ya bağlanıyor, sahneleri ve GDScript'i oluşturuyor, projeyi çalıştırıyor ve sonucu kontrol ediyor. Oyun fikrini çalışan bir prototipe dönüştürmek onun işi. Tripo ise asset üretiminden sorumlu: karakter, araçlar ve sahne objelerinin hepsi Tripo CLI ile GLB dosyası olarak üretilebiliyor; karakter aynı akışta rig'lenip canlandırılabiliyor da.

Şehir yerleşimini ve oynanışı erkenden test edebilmek için temel geometriyle başla. Prototip çalışınca yer tutucuları aynı kaynak yollarında Tripo asset'leriyle değiştir. Bir asset üretim görevi başarısız olursa, sahnenin geri kalanını etkilemeden yalnızca o asset'i yeniden deneyebilirsin.

04 / GENEL BAKIŞ

Başlamadan önce

  • Üretim aracını kur: Tripo CLI'ı npm install -g tripo-cli ile kur. Bu eğitimde toplu üretim için CLI kullanılıyor.
  • Tripo'da kimlik doğrula: tripo login komutunu çalıştır ve yetkilendirmeyi tarayıcında tamamla. Hesabı ve kullanılabilir kredileri doğrulamak için tripo whoami ve tripo balance komutlarını kullan. API anahtarını asla bir sohbete ya da proje dosyasına yapıştırma.
  • Godot projesini hazırla: Godot 4'ü kur, bir karakter referans görseli hazırla ve Claude'un proje dizinine erişebildiğinden emin ol.
  • Godot MCP'yi bağla: Godot MCP, Claude'un düğüm oluşturmak, sahne düzenlemek ve projeyi çalıştırmak için Godot editörüne bağlanmasını sağlıyor. Node.js 18 veya üstünü kurduktan sonra Claude Code'da claude mcp add godot -- npx @coding-solo/godot-mcp komutunu çalıştır. Başka bir MCP istemcisinde npx @coding-solo/godot-mcp komutunu istemcinin yapılandırmasına ekle. Claude'dan sahneyi değiştirmesini istemeden önce MCP'nin Godot'ya bağlı olduğunu doğrula.
Tripo CLI belgeleriGitHub'da Godot MCP

05 / GENEL BAKIŞ

Adım 1: Claude ile oyun prototipini kur

İşe Claude Opus 5.5'ten yalnızca Godot düğümleri, temel geometri, malzemeler, ışıklar, kameralar ve script'lerle çalıştırılabilir, GTA tarzı bir sahil şehri prototipi kurmasını isteyerek başla. Bu aşamada şehir blokajına, yollara, binalara, tünellere, yükseltilmiş yollara, sahil şeridine, yer tutucu araçlara, gündüz/gece geçişine ve birinci ve üçüncü şahıs kamera kontrollerine odaklan. Amaç, son 3D asset'leri eklemeden önce kompozisyonu ve etkileşimleri doğrulamak.

Proje prompt'u
Inspect the current Godot project and build a runnable GTA-style coastal city prototype. Use only native Godot nodes and primitive geometry such as BoxMesh, PlaneMesh, and CylinderMesh, together with road meshes, collision bodies, materials, lights, cameras, and GDScript. Create walkable roads, buildings, elevated roads, tunnels, a waterfront and water surface, placeholder palm trees and street lamps, and simple placeholder vehicles. First complete an explorable city blockout with basic collision, a day/night toggle, and first-person/third-person camera switching. Run the project and verify that the overall scene and interactions match the reference image. Create all nodes, scripts, and scenes inside the Godot project. Save the scene as res://scenes/neon_coast.tscn and keep the structure ready for Tripo-generated GLB assets to replace nodes or resources at matching names and paths. Do not rebuild unrelated systems and do not generate or import final 3D models at this stage.

Devam etmeden önce sahneyi çalıştır. Oyuncunun şehirde hareket edebildiğini, çarpışmaların doğru davrandığını, kameranın ve gündüz/gece kontrollerinin çalıştığını doğrula. Böylece asset ve çevre turları için sağlam bir oynanış temeli elde edersin.

06 / GENEL BAKIŞ

Adım 2: Tripo CLI ile 3D asset'leri üret ve içe aktar

Claude'a karakter referans görselini ve bir asset kontrol listesini ver; ardından Tripo CLI görevlerini toplu olarak göndermesini, tamamlanmalarını beklemesini ve her sonucu incelemesini iste. Karakter için görselden 3D'ye üretimi kullan, ardından malzemelerini, rig'ini ve animasyonlarını işle. Araçları ve sahne objelerini ayrı asset'ler olarak üret. Tek bir şehir ekran görüntüsünü koca bir şehre dönüştürmeye çalışma; bağımsız asset'leri test etmek, değiştirmek ve yeniden denemek daha kolay.

  • Karakter: hero_male.
  • Araçlar: car_sedan, car_sports ve car_convertible.
  • Sahne objeleri: hotel_facade, motel_sign, palm_tree ve street_lamp.
Proje prompt'u
Use Tripo CLI to prepare the assets for this Godot project. Generate hero_male from the provided character reference image, then complete its materials, rig, and these seven animations: idle, walk, run, sprint, jump_start, jump, and jump_land. Generate car_sedan, car_sports, car_convertible, hotel_facade, motel_sign, palm_tree, and street_lamp as separate assets. Save the task status, final model, and failure information for every item. Confirm that each final GLB exists, then organize the assets under matching directories in res://assets/tripo/. If a task fails, retry only that task instead of repeating the entire batch.

Karakter modeli ve animasyonları Tripo ile üretilmeli ve hero_male dizininde birlikte saklanmalı.

Kabul kontrolü: Her öğe için CLI durumunu ve son GLB'yi gözden geçir. Karakteri, sedanı ve palmiyeyi Godot'da önizle. Dokularını, ölçeklerini ve yönelimlerini kontrol et, ardından hero_male için yedi animasyonun hepsini tek tek oynat.

07 / GENEL BAKIŞ

Adım 3: Şehri, trafiği ve gündüz/gece efektlerini tamamla

Bu turda karakteri bağlama. CityStreetStylizedPack ortamını temel al, ardından plajı ve suyu tamamla, palm_tree, street_lamp, hotel_facade ve motel_sign objelerini yerleştir ve HOTEL DIXON, OCEAN DRIVE, JUICE CAFE, Vice Beach, BAR ve BURGER gibi tabelalar ekle.

car_sedan, car_sports ve car_convertible araçlarını ekle. Ölçeklerini, yönelimlerini, şeritleri, çarpışmayı, farları ve çift yönlü döngü trafiğini standart hale getir. 1. adımdaki gündüz/gece sistemi üzerinde iki ortamı da iyileştir ve geçiş tuşu olarak T'yi koru. Gündüz sürümü yol ve bina detaylarını korumalı; gece sürümü neon ışıkları, sisi, farları ve yoldaki yansımaları öne çıkarmalı.

Proje prompt'u
Complete the city in the neon_coast scene without connecting the character yet. Use CityStreetStylizedPack as the base environment. Add the waterfront and water surface, place palm_tree, street_lamp, hotel_facade, and motel_sign, and add signs for HOTEL DIXON, OCEAN DRIVE, JUICE CAFE, Vice Beach, BAR, and BURGER. Use car_sedan, car_sports, and car_convertible to create two-way looping traffic. Correct the vehicle scale, orientation, lane placement, collision, and headlights. Refine the existing T-controlled day/night environments: preserve road and building detail during the day, and emphasize neon, fog, headlights, and road reflections at night. Run the scene and check each part before connecting the character.

08 / GENEL BAKIŞ

Adım 4: Karakteri, kameraları ve HUD'u ekle

hero_male'i, kapsül çarpışma gövdesine sahip bir CharacterBody3D olarak ancak şehir ve trafik turu onaylandıktan sonra ekle. 2. adımda üretilen idle, walk, run, sprint, jump_start, jump ve jump_land animasyonlarını bağla, ardından ayakların zemine temasını kalibre et.

1. adımdaki kamerayı karakteri takip eden bir kameraya dönüştür. Üçüncü şahıs görünüm için bir SpringArm3D kullan ve oyuncunun V tuşuyla birinci ve üçüncü şahıs görünümleri arasında geçiş yapabilmesini sağla. Karakter bir araca yaklaştığında F tuşuna basınca araca binip sürebilmeli. Son olarak dairesel mini haritayı ve saat, can ve zırh, para ve aranma seviyesi için HUD öğelerini ekle. Okunabilirliği hem gündüz hem gece modunda kontrol et.

Gece · birinci şahısGece · birinci şahıs
Gece · üçüncü şahısGece · üçüncü şahıs
Gündüz · birinci şahısGündüz · birinci şahıs
Gündüz · üçüncü şahısGündüz · üçüncü şahıs
Proje prompt'u
The city, roads, vehicles, and day/night environments are complete. Now connect res://assets/tripo/hero_male to the project. Add the character as a CharacterBody3D, calibrate the feet and capsule collision body, and connect the idle, walk, run, sprint, jump_start, jump, and jump_land animations. Use a third-person SpringArm3D that follows the character, and let V switch between first-person and third-person views. When the character is near a vehicle, pressing F should enter vehicle-driving mode. Add a circular minimap, a time display, health and armor bars, money, and a wanted-level HUD. Preserve the completed city, traffic, and day/night logic; do not rebuild the scene.

09 / GENEL BAKIŞ

Adım 5: Son gündüz/gece kabul turunu yap

res://scenes/neon_coast.tscn sahnesini çalıştır ve karakter hareketini, zıplamayı, kamera geçişini, araç trafiğini, F ile araca binmeyi, çarpışmayı ve gündüz/gece efektlerini test et. Son gündüz ve gece görünümlerini karşılaştır; karakteri, sokakları, HUD'u, ışıklandırmayı ve yansımaları bir bütün olarak kontrol et.

Gündüz · birinci şahısGündüz · birinci şahıs
Gündüz · üçüncü şahısGündüz · üçüncü şahıs
Gece · birinci şahısGece · birinci şahıs
Gece · üçüncü şahısGece · üçüncü şahıs

10 / GENEL BAKIŞ

Son kontrol listesi

  • Proje res://scenes/neon_coast.tscn üzerinden açılıp çalışıyor.
  • Karakter hareket ediyor, zıplıyor ve yedi animasyonun tamamı arasında geçiş yapıyor.
  • V kamera perspektifini, T ortamı değiştiriyor.
  • Araçlar çift yönlü döngüde dolaşıyor ve F ile araçlara binilebiliyor.
  • İçe aktarılan GLB'lerin çarpışması, ölçeği, yönelimi, ışıklandırması ve malzemeleri doğru.
  • Mini harita ve HUD gündüz ve gece sahnelerinde okunaklı kalıyor.

Bu iş akışıyla Claude proje yapısını ve oynanış iterasyonunu üstlenirken Tripo 3D içeriği sağlıyor. Sonuç; incelemesi, test etmesi ve yeni araçlar, görevler, karakterler ve şehir bölgeleriyle genişletmesi kolay, modüler bir prototip.