01 / GENEL BAKIŞ
Genel bakış
Kimi K3.1 Pro'nun lansman videosunda 3D web sayfaları, mekanik parçalar, binalar, küçük oyun demoları ve AAA kalitesinde bir oyun fragmanı vardı; hepsi Kimi ile yapılmıştı.
3D'de Kimi'den en iyi şekilde nasıl yararlanırsın; çarpıcı sahneler ve kamera hareketleriyle cilalı, etkileşimli işleri nasıl ortaya koyarsın? Belki Blender, Three.js ve Rhino'yu duydun, Tripo ile üretilmiş karakterler gördün, Unity, Unreal Engine ve Godot gibi oyun motorlarını da biliyorsun; ama yine de nereden başlayacağını bilmiyorsun.
Kimi ile özgün 3D işler yapmak için önce Blender, Three.js ya da Unreal Engine öğrenmen gerekmiyor. Bu rehber, Kimi Team'in resmi 3D eğitiminden uyarlandı; ekibin kendi içinde kullandığı 3D iş akışını, Kimi K3.1 Pro modelinin ve Kimi'nin harness araçlarının nasıl kullanılacağıyla birlikte paylaşıyor.
Kimi bir 3D işi kabaca dört aşamada ortaya çıkarıyor:
- Hedefi tarif et: Ne istediğini bir prompt, görseller ya da videoyla anlat.
- Modeli oluştur: Kimi kod yazar (Three.js, Blender, Rhino, CAD) ya da Tripo gibi bir üretim servisini çağırır. İki yol bir arada da kullanılabilir.
- Sahneyi kur: Ölçeği, malzemeleri ve ışığı gerektiği kadar kontrol edip düzelt, ardından her şeyi Unity, Unreal Engine ya da Godot'da bir araya getir. Mühendislik modelleri üretime gönderilmek üzere doğrudan kaynak proje, STEP ya da STL dosyası olarak da teslim edilebilir.
- Sonucu kullan: Elinde render görseller ve animasyonlar, döndürüp rengini değiştirebileceğin ve tıklayabileceğin etkileşimli bir Three.js sayfası ya da bir oyun motoru demosu olur.
02 / GENEL BAKIŞ
3D modelleme: parametrik ve mesh
Her 3D işin ilk adımı, modeli Kimi'ye oluşturtmaktır. Kimi gibi ajanlar modelleri iki temel yolla oluşturur: modeli doğrudan kuran kodu yazarak ya da Tripo gibi bir 3D üretim servisini çağırarak. Her yol farklı işlere uygundur:
- Parametrik modelleme: ürün formları, mobilyalar, mekanik parçalar ve binalar gibi ölçü, yapı ve kurallarla tarif edebileceğin her şey için.
- Mesh modelleme: insan ve hayvan karakterleri, heykeller, canavarlar ve karmaşık prop'lar gibi detay gerektiren işler için.
Modeli kod yazarak oluştururken aracı Kimi kendisi seçer. Blender, Unity, Unreal Engine ya da Godot'daki her düğme bir Python script'i olarak yazılabilir; Kimi K3.1 Pro da 3D araçları Python script'leriyle yönetmek üzere özel olarak eğitildi. Bu sayede MCP desteği olmayan niş yazılımlar bile kullanılabiliyor.
Mesh modelleme, K3.1 Pro gibi büyük dil modellerinin hâlâ pek iyi yapamadığı bir iş; Tripo gibi difüzyon modelleri ise bu konuda daha başarılı: Çok sayıda 3D nesnenin şekil örüntülerini öğrenmiş olduklarından, bir referans görseldeki dış hatlardan ve nesnelerin birbirini nasıl örttüğünden hacmi çıkarabiliyorlar. Bu yüzden insan ve hayvan gibi mesh modellemeye daha uygun işlerde Kimi, prompt'u ve referans görselleri kendisi hazırlayıp işi yapması için Tripo gibi model araçlarını çağırıyor.
Kimi, göreve göre bu iki yaklaşımı ve ilgili araçları bir arada kullanır:
| Kullanım senaryosu | Kimi'nin çağırdığı araçlar | Kimi ne yapar |
|---|---|---|
| Ayarlanabilir formlar, etkileşimli web sayfaları | Three.js, web için bir 3D kütüphanesi | JavaScript yazarak şekil, malzeme ve etkileşim oluşturur |
| Model, sahne, animasyon ve render | Blender, çok yönlü bir 3D yazılım paketi | Python yazarak nesne oluşturur, malzeme atar, ışıklandırır ve render alır |
| Ölçüleri net parçalar, braketler ve kasalar; ürünler, takılar | CadQuery, FreeCAD, Rhino | Python ya da C# yazarak ölçüleri, geometrik işlemleri ve mühendislik ilişkilerini kodla tanımlar |
| Karakterler, heykeller, karmaşık prop'lar | Tripo gibi 3D üretimine özel servisler | Prompt ya da referans görsel gönderir, üretim görevini başlatır, bekler ya da ilerlemeyi sorgular ve dönen mesh'i alır |
Kimi her seferinde kusursuz bir sonuç garanti edemez. Bazen birkaç tur düzeltme gerekir, bazen de küçük bir püf noktası sorunu baştan önler. Bu durumlarla nasıl başa çıkacağını aşağıdaki ipuçları bölümünde bulabilirsin.
03 / GENEL BAKIŞ
Oyun geliştir: modelleri bir araya getir, oynanışı tasarla
3D modeller elindeyken bir oyuna ya da filme geçebilirsin. Oyun motoru, 3D asset'leri ve oynanışı bir araya getirip düzenleyerek sahneyi oynanabilir bir şeye dönüştürür: Karakterler yürür, nesneler çarpışır, görevler ve puanlar eklenir; kamera hareketleri ve plan geçişleri de tasarlanabilir.
Kimi kod yazıp araçları çağırarak 3D modelleri oyun motorlarına aktarabilir, sahneyi kurabilir ve oynanışı adım adım hayata geçirebilir. Unreal Engine, Unity ve Godot gibi yaygın motorlara da iyi uyum sağlar: İlk ikisi daha büyük oyun projelerine, Godot ise hafif oyunları hızlıca geliştirmeye uygundur.
Kimi'nin şu anda desteklediği 3D modelleme ve oyun motoru eklentileri şunlar (yerel kurulum gerektiren eklentiler yalnızca Kimi Work'te çalışır):

04 / GENEL BAKIŞ
Modelden harness araçlarına: seçim rehberi
Kimi, ham modellerden ajan ürünlerine kadar çeşitli yapay zekâ araçları sunuyor. Seçimi şöyle yapabilirsin:
- Hızlıca bir 3D web sayfası ya da basit, tek bir model yapmak istiyorsan kimi.com'u kullan. İndirip kurman gereken hiçbir şey yok.
- Modelleme yazılımlarını yönetmek, bir oyun motorunda 3D sahneler kurmak ya da karmaşık oynanışlar geliştirmek için Kimi Work veya Kimi Code'u kullan. İkisi de Unity ve Unreal Engine gibi yerel yazılımları çalıştırıp yerel projen üzerinde iterasyon yapabilir.
- Kimi modellerini mevcut iş akışına dahil etmek için Kimi API'yi kullan.
| Giriş noktası | En uygun olduğu işler | Nasıl başlanır |
|---|---|---|
| kimi.com | 3D tanıtım sayfaları, modelleme, etkileşimli prototipler | Fikrini anlat, referans görseller ver, ardından önizlemede iterasyon yap |
| Kimi Work | Yerel modelleme yazılımlarını ve oyun motorlarını yönetmek | Eklentileri etkinleştir, asset'leri sağla; araçları çağırıp işi çıkarmayı Kimi'ye bırak |
| Kimi Code | 3D ve oyun projelerinde sürekli iterasyon | Proje klasörünü aç; kodu yazmayı, çalıştırmayı, sorunları bulup düzeltmeyi Kimi'ye bırak |
| Kimi API · K3.1 Pro | Kimi'nin 3D için en güçlü modeli; karmaşık modelleme ve çok adımlı üretim için | Modeli API üzerinden çağır; araçları, çalışma ortamını ve değerlendirmeyi kendin sağla |
| Kimi API · K2.8 | Uygun maliyetli ana model; günlük geliştirme, toplu işler ve hızlı iterasyon için | Yukarıdakiyle aynı |
Giriş noktaları birlikte de çalışır. Örneğin birkaç fikri kimi.com'da paralel olarak test edip ardından geliştirmeye devam etmesi için projeyi Kimi Code'a devredebilirsin.
3D Make: profesyonel Skill'ler, eklentiler ve iş akışları
kimi.com ve Kimi Work'te 3D Make de var: Daha incelikli 3D işler için Kimi'nin hazırladığı 3D üretim Skill'lerine ve profesyonel iş akışlarına buradan ulaşırsın. Genellikle hiçbir Skill ya da eklenti adını ezberlemen gerekmez: Hedefi tarif et, Kimi ihtiyaç duyduğunu kendisi çağırır. Belirli bir iş akışını kendin seçmek istediğinde şu tabloya bak:
| Skill / eklenti | Ne yapar | Nerede kullanılır |
|---|---|---|
game | Oynanabilir tarayıcı oyunları yapar; varsayılan olarak Three.js ile 3D | kimi.com, Kimi App, Kimi Work |
content-creation | Tanıtım görselleri üretir: 3D sahneler, animasyonlar, SVG illüstrasyonlar, voksel sanat ve Blender modelleri | kimi.com, Kimi App, Kimi Work |
3d-printing | Blender ve CadQuery gibi araçlarla 3D baskı için model hazırlar | kimi.com, Kimi App |
| Tripo 3D Generation | Karakter ve hayvan modellemede Tripo API'yi çağırır, yüksek detaylı GLB dosyaları üretir | kimi.com, Kimi App, Kimi Work |
| 3D Editor | Asset'leri, ajanın düzenlemeye devam edeceği Edit3D'ye aktarır; malzeme, ışık, kamera ve animasyon düzenlemeyi destekler, ardından düzenlenen GLB dosyasını ya da bir videoyu dışa aktarır | Kimi Work |
Build (webdev) | Statik siteler, Three.js 3D sayfaları ya da tarayıcı oyunları oluşturup doğrular ve bunları Kimi statik siteleri olarak yayınlar | Kimi Work |
05 / GENEL BAKIŞ
Örnek 1: Unreal Engine'de Doğu tarzı bir göksel saray
Giriş noktaları: Kimi Work, Kimi Code. Eklentiler: Blender, Unreal Engine, MetaHuman.
Kimi K3.1 Pro'nun resmi lansman videosunda, Unreal Engine 5.8 ile kurulmuş, Doğu mitolojisinden esinlenen bir göksel saray yer alıyor; ana karakter MetaHuman ile oluşturuldu. Sürecin tamamı aşağıda.
Benzer bir şey denemek istiyorsan önce kafandaki sahneyi bir yapay zekâ görsel üretim aracına çizdir; örneğin dev bir ejderha alacakaranlık göğüne yükselirken göksel sarayda yürüyen bir kılıç ustası:

Ardından görseli aşağıdaki gibi yapılandırılmış bir prompt'la Kimi'ye ver; kodu yazmayı, asset'leri toplamayı ve sahneyi kurmayı ona bırak:
Doğu tarzı bir göksel saray sahnesi oluştur. Önce referans görselime göre sütunlu galeriyi ve dev ejderhayı Blender'da ayrı ayrı modelle. Sonra bu öğeleri Unreal Engine'e yerleştir; hacimsel bulutlar ve açık kaynaklı ay asset'leri ekle, yüksek detaylı mimariyi ve ejderhayı Nanite ile render et, dinamik global aydınlatma ve yansımalar için Lumen kullan.
Sahneyi genişletmeden, karakterleri oluşturmadan ve detay eklemeden önce işi en iyi temsil edecek kareyi oturtmak, stili ve görüntü kalitesini tutarlı tutmayı kolaylaştırır.
Temel sahne hazır olduğunda oyunun başrolüne kendin geçmek istersen Epic Games'in resmi uygulaması Live Link Face ile kendini çektiğin 20 saniyelik bir video kaydet ve Kimi'ye şunu söyle:
Live Link Face uygulamasında şu anda bir kişinin videosu var. Lütfen bunu MetaHuman Editor içine aktar.
İçe aktarmanın ardından karakterin parametrelerini MetaHuman Editor içinde kendin ayarlayabilir ya da bu işi Kimi'ye bırakabilirsin. Sonra kıyafet ve silah gibi detaylarla karakteri geliştirmeye devam et. Örneğin kostümün çok açılı referans görsellerini Kimi'ye ver, kıyafetleri Blender'da yapmasını iste ve memnun kalana kadar iterasyona devam et:

Silahlarda da yöntem aynı: Önce yapay zekâyla bir görsel üret, sonra onu Kimi'ye Blender'da modellet:


Son olarak tüm asset'leri bir araya getirmesini, vuruş efektleri ve kamera hareketleri eklemesini Kimi'den iste; yerleşimi ve konumları ayarlamayı sürdürdükçe şuna benzer bir film elde edersin:
Bu örnekte Kimi; prosedürel modellemeyi, bir dijital insanı ve motor içi render'ı bir araya getirdi:
- Öğeleri Blender'da oluştur: Her öğe için bir referans görsel bul (yapay zekâyla üretilmiş olabilir), sonra Kimi'nin bu referansları hedef alarak sütunlu galeriyi ve ejderhayı Blender'da prosedürel olarak modellemesini sağla; formlar ve detaylar oturana kadar iterasyona devam et.
- Sahneyi Unreal Engine'de kur: Mimariyi, ejderhayı ve MetaHuman ile oluşturulan ana karakteri aynı mekâna yerleştir; ölçeği, konumu ve kamerayı, karakter devasa yapılarla bir ölçek karşıtlığı oluşturacak şekilde ayarla.
- Görsel sunumu tamamla: Sahnenin kaynak modelleri toplam 36 milyon üçgenden oluşuyor. Kimi yüksek detaylı geometriyi Nanite ile render etmeyi kendisi seçti, dinamik global aydınlatma ve yansımalar için de Lumen kullandı.
06 / GENEL BAKIŞ
Örnek 2: 3D baskıya uygun bir lamba
Giriş noktası: kimi.com'da 3D Make. Skill: 3d-printing.
Beğendiğin bir lambanın referans görseliyle başla. Buradaki ilham kaynağı, Xiaohongshu içerik üreticisi @锦州琛哥 tarafından tasarlanan mimari bir lamba; bu fikir, Fujian'ın geleneksel toprak yapıları olan tulou'ları örnek alan oyma desenli bir lambaya dönüştürüldü.
Hedef boyutu da aynı anda Kimi'ye söyle ve kullanmayı planladığın ışık ve batarya bileşenlerinin teknik özelliklerini gönder; böylece modellerken montaj ve soğutma için yer bırakır:
Bu görseli referans alarak Fujian tulou'larını örnek alan, 3D baskıyla üretilip birleştirilebilecek bir masa lambası tasarla. Toplam yükseklik yaklaşık 25 cm, abajur çapı yaklaşık 15 cm olsun. Ölçüleri xxxx olan bir LED ışık modülü kullanılacak. Abajuru, taşıyıcı yapıyı ve tabanı birleştirilebilir parçalara ayır; montaj boşlukları ve kablo delikleri bırak. Modelleme kodunu sakla ve her parçayı ayrı bir STL dosyası olarak dışa aktar.
Kimi modeli Blender ve CAD gibi araçlarla kendisi oluşturur. Ardından daha geniş bir abajur, daha sağlam bir taban ya da daha fazla detay istersen birkaç tur daha düzeltme yaparak ilerle.
Baskıdan önce dosyaları Kimi'ye bir dilimleyici yazılıma yükletip ölçüleri ve destekleri kontrol ettirebilir, baskının yapılabilir olduğunu doğrulatabilirsin. İşte bitmiş lamba:
07 / GENEL BAKIŞ
Örnek 3: Tamamen Blender koduyla bir bina
Giriş noktaları: Kimi Work, Kimi Code. Araç: Blender.
Kimi K3.1 Pro, Blender'ı tamamen kodla yöneterek tek bir prompt'tan gayet iyi bir bina modeli çıkarabiliyor. Modelin daha fazla detay içermesi için düşünme yoğunluğunu en üst ya da ileri seviyeye ayarla.
Denemek için Kimi'ye hem binanın mimari karakterini hem de mekânsal gereksinimleri anlat:
Bana Pekin'deki SOHO binaları tarzında bir model yap; birkaç açıdan planlar ve kesitlerle sunulsun. Ofis bölümleri ve sirkülasyon alanları dahil eksiksiz bir iç mekân tasarımı olsun ve Zaha Hadid'in tasarım anlayışını yansıtsın. Görselleri günün uygun saatleriyle eşleştir; çevre, hava durumu ve gün ışığı benim ayarlarıma göre değişsin. Mimari ve render dokuları fotogerçekçi olmalı. Genel görünümü güçlendirmek için PBR dokular kullanabilirsin.
Kimi modellemeye başlamadan önce dış cephe ve iç mekân kurgusunu netleştirmek için herkese açık tasarım kaynaklarını tarar, ardından Blender'ı çağırarak modelleri tek tek üretip birleştirir. Malzeme ve peyzaj tarafında da taş ve ahşap dokularını, gerçekçi ağaç modellerini kendisi bulur ve dokuları ilgili malzemelere bağlar.

08 / GENEL BAKIŞ
Örnek 4: Tripo ve Blender ile minyatür bir şehir
Giriş noktası: Kimi Work. Eklentiler: Tripo 3D Generation, Blender.
Bir 3D işi zenginleştirmek için Kimi'ye Tripo'yu çağırtıp incelikli model öğeleri ürettirebilirsin. Örneğin Kimi'ye birkaç şehir referans görseli ver ve heykel gibi asset'ler için Tripo'yu çağırabileceğini söyle:
Bu görselleri referans alarak yamaca kurulu minyatür bir kasaba yap. İnişli çıkışlı araziyi, ağaçlıkları, sokakları ve farklı yükseklikleri birbirine bağlayan merdivenleri Blender script'leriyle oluştur. Meydan çeşmesini, heykelleri ve kasabaya karakterini veren peyzaj asset'lerini Tripo ile üret, sonra birleştirmek için Blender'a aktar. Ölçeği, malzemeleri ve ışığı uyumlu hâle getir, kasabanın etrafında dönen bir tanıtım videosu render et ve proje dosyalarını sakla.
Kimi üç adımı kendi başına halleder:
- Sahneyi kodla kur: Kimi araziyi oluşturur, sokakları ve merdivenleri yamaçlar boyunca döşer, ağaçları kurallara göre üretip yerleştirir. Tepe yüksekliği, yol genişliği, basamak sayısı ve ağaç yoğunluğunun hepsi, kolayca ince ayar yapılabilmesi için parametre olarak tanımlanabilir.
- Öne çıkan asset'leri Tripo ile ekle: Çeşme, heykeller ve diğer nesneler tek tek üretilir, biçimleri kontrol edilir ve Blender'a aktarılır.
- Görünümü Blender'da bütünleştir: Asset'lerin konumunu ve ölçeğini ayarla; yol bağlantılarını, merdiven birleşimlerini ve nesnelerin zemine oturup oturmadığını kontrol et; ardından malzemeleri, ışıkları ve kameraları kur.
İlk turun sonucu elindeyken detay eklemeden önce yerleşimi onayla. Mekânsal ilişkileri önce kontrol etmek için Kimi'den bir üstten görünüm ve bir sokak seviyesi görünümü de isteyebilirsin; memnun kaldığında peyzaj asset'lerini ve kamera hareketlerini ekle, kasaba büyümeye devam edebilsin diye .blend projesini ve modelleme script'lerini sakla.
Kimi'nin Tripo eklentisi Tripo API'yi çağırıyor. Aynı üretim yeteneğini kendi ajanına ya da iş akışına eklemek istiyorsan Tripo API belgeleriyle başla.
Tripo API belgeleri09 / GENEL BAKIŞ
Kimi Team'den beş ipucu
Kimi Team, ürünü ve lansman videosunu hazırlarken Kimi K3.1 Pro'yu ve harness araçlarını yoğun biçimde kullandı. Aşağıdakiler, tüm ekibin en çok işe yaradığı konusunda hemfikir olduğu beş ipucu.
Anlatma, göster: referans görsel ve video ver
Referans görseller ve videolar çoğu zaman kelimelerden daha açıklayıcıdır. Tek bir model üretmek için kullanacağın görselde nesne eksiksiz, arka plan sade ve dış hatlar net olsun; birden fazla açı veriyorsan form, oran ve aksesuarların birbiriyle tutarlı olduğundan emin ol. Uygun bir görselin yoksa Kimi'den kompozisyon gereksinimlerini yazıya dökmesini ve bir görsel üretim aracını çağırarak bir konsept tasarım sayfası hazırlamasını iste; modellemeden önce biçimi onayla. Mekanik parçalarda ayrıca delik çapı, delik aralığı ve plaka kalınlığı gibi ölçülerin de belirtilmesi gerekir.
Referans video da çok işe yarar: Görsel üslubun ötesinde kameranın nasıl hareket edeceğini ve sahnelerin nasıl geçiş yapacağını da gösterir.
Karmaşık prompt'ları Kimi'ye yazdır
Modelleme terimlerine yabancıysan önce referanslarını Kimi'ye analiz ettir ve fikrini üretim gereksinimlerine dönüştürmesini iste:
Bu görseldeki formu, oranları, malzemeleri ve ışığı analiz et ve bana doğrudan uygulanabilir bir 3D üretim prompt'u yaz. Net göremediğin kısımlar için tahminlerini listele.
Neyi nasıl anladığını kontrol et, en çok önemsediğin detayları ekle, ardından şunu söyle: “Bu prompt'a göre üretmeye başla.”
Kimi somut prompt'lar yazmakta bizden daha iyi: “mat beyaz gövde, koyu gri eklemler, mavi ekran” gibi bir tarifi uygulamak, “zarif ve teknolojik” gibi bir tarifi uygulamaktan çok daha kolaydır. Kesin ölçüler, yüzey sayısı ve rigging gibi gereksinimlerin ise yine araç parametreleri ya da sonraki adımlarla güvence altına alınması gerekir.
Önce sahneyi kur, sonra modelleri, malzemeleri ve ışığı detaylandır
Karmaşık bir sahnede Kimi'ye önce kutu ve silindir gibi basit şekillerle yerleşimi kurdur. Blockout denen bu aşama, oranları, konumları ve mekânsal ilişkileri kontrol etmek içindir:
Önce sergi salonunu blockout olarak kur ve üç açıdan render al: giriş, ön cephe ve üst görünüm. Yerleşim onaylandıktan sonra eksiksiz modelleri ve malzemeleri ekle.
Her adımda sonucu kontrol et: Modeli etrafında çevirerek incele, oyunu gerçekten oyna, kamera hareketini baştan sona izle. Bir şey yanlışsa ekran görüntüsü ekleyip sorunlu yeri göster:
Baş ve vücut oranlarını şimdiki gibi koru, yalnızca kolun gövdeyle kaynaştığı kısmı düzelt.
Memnun olduğun kısımları da Kimi'ye açıkça söyle ki bir sonraki tur düzeltilmesi gereken yerlere odaklansın. Biçim oturduktan sonra malzemeleri ve ışığı cilala: Model plastik gibi görünüyorsa yüzey pürüzlülüğü üzerinde çalışmak gerekebilir; metal donuk duruyorsa daha iyi ortam yansımalarına ihtiyaç olabilir. Modeli ve kamerayı sabit tutup Kimi'den birkaç ışık düzenini karşılaştırmasını iste:
Yumuşak stüdyo ışığı, sıcak yan ışık ve soğuk kontur ışığını dene; seçebilmem için önizlemeler render et.
Poly Haven'ın sunduğu HDRI'lar da denemeye değer. Gerçek bir ortamın parlaklığını ve rengini kaydederler; sahneyi aydınlatmak ve yansıma sağlamak için kullanılabilirler.
Tekerleği yeniden icat etme: asset ve animasyon kütüphaneleri
Mobilyalar, ağaçlar, kayalar, sesler ve animasyonlar için hazır asset'lerden yola çıkabilirsin. Üslubu tutarlı bir paket seç, ardından işine özgü karakterleri ve prop'ları Kimi'ye yaptır; etkileşimli web sayfalarında olgun bir animasyon kütüphanesi sunumu zenginleştirebilir. Deneyebileceğin üç kaynak:
- Poly Haven: kendi ekibi ve iş birliği yaptığı sanatçılar tarafından hazırlanan, model, doku ve HDRI içeren herkese açık bir 3D asset kütüphanesi; gerçekçi sahneler için çok uygun. Asset'ler CC0 lisanslı: ticari kullanım, değiştirme ve yeniden dağıtım ücretsiz, kaynak gösterme zorunluluğu yok.
- Kenney: 3D modeller, arayüz öğeleri ve ses efektleri içeren eksiksiz oyun asset paketleri; tutarlı bir üslupta hızlıca küçük oyunlar geliştirmek için ideal. Asset'ler CC0 lisanslı: ticari kullanım serbest, kaynak gösterme zorunluluğu yok.
- GSAP: GreenSock tarafından geliştirilen ve bugün Webflow'a ait olan bir JavaScript animasyon kütüphanesi. Hareket, ölçekleme, döndürme ve renk değişimlerinin koreografisini yapar; Three.js ile birlikte model ve kamera animasyonlarını yönetebilir. Tüm eklentileri ve araçları, kendi lisansı kapsamında ticari projelerde ücretsiz kullanılabilir.
Bir sahne kurarken kaynakları önce Kimi'ye buldur, indirilen asset'leri de proje klasörüne koy:
Bu asset paketiyle bir orman keşif sahnesi kur. Önce olduğu gibi kullanabileceğin asset'leri listele, sonra eksikleri tamamla; ölçeği ve üslubu birbirine uydur. Ayrıca kaynak bağlantılarını, lisansları ve kaynak gösterme şartlarını kaydeden bir asset listesi hazırla.
Bir tanıtım sayfası için animasyon kütüphanesini ve istediğin efekti belirt, gerisini Kimi'ye bırak:
Three.js ve GSAP ile bir orman tanıtım sayfası yap. Kullanıcı aşağı kaydırdıkça kamera patika boyunca yavaşça ilerlesin; her bölgeden geçerken tanıtım metinleri sırayla belirsin.
Kapsamı genişletmeden önce küçük bir sahneyi ya da eksiksiz bir animasyonu bitir: Etkileşimin doğal hissettirdiğini ve yüklemenin akıcı olduğunu kontrol et, sonra daha fazlasını ekle. İyi çalışan asset paketlerini ve animasyon kodunu bir dahaki sefere yeniden kullanmak üzere kaydet.
İşe yarayan yöntemi Kimi'ye Skill olarak kaydettir
Beğendiğin bir sonuç elde ettiğinde, bir dahaki sefere kullanmak üzere yöntemi bir Skill'e dönüştürmesini Kimi'den iste. Örneğin bir ürün tanıtım sitesi için Kimi; sık kullanılan malzeme ve ışık şablonlarını, kamera ayarlarını, önizleme kontrollerini ve dışa aktarma formatlarını ilgili script'ler ve referanslarla birlikte kaydedebilir:
Az önce doğruladığımız üretim iş akışını bir Skill'e dönüştür. Ürün ölçülerini, ana rengi ve çekim süresini ayarlanabilir yap, kontrol adımlarını ekle ve proje dosyalarını sakla.
Asset kütüphanesi hazır içerikleri, Skill'ler ise yöntemleri saklar. Projeler biriktikçe her yeni proje mevcut modellerden, şablonlardan ve iş akışlarından başlayabilir.
10 / GENEL BAKIŞ
K3.1 Pro için sıradaki adımlar
K3.1 Pro, yapay zekânın 3D üretimde neler yapabileceğini Kimi Team'e daha geniş biçimde gösterdi; hâlâ eksik kaldığı noktaları ve sırada çözülmesi gereken sorunları da ortaya koydu:
- Rigging: daha doğal karakter hareketleri ve vücut deformasyonu.
- Daha karmaşık malzemeler ve fizik: metal, elmas ve kürkten su ve ateşe kadar daha gerçekçi yüzeyler ve hareketler.
- Daha bütünlüklü ve inandırıcı 3D dünyalar: karmaşık sahnelerde makul oranlar ve tutarlı bir üslup, doğal etkileşim ve fizik.
Kimi Team, Kimi'nin profesyonel araçları daha iyi kullanabilmesi ve karmaşık sahnelerin üstesinden gelebilmesi için Kimi modellerini ve harness araçlarını geliştirmeye devam edecek; böylece herkes kafasındaki dünyaları izlenebilen ve oynanabilen işlere dönüştürebilecek. Keyifli üretimler!
KAYNAK / Kimi
Kimi ile daha iyi 3D projeler nasıl yapılır
Bu makale, Kimi kaynaklı orijinal yazının özgün bir editoryal uyarlamasıdır.