
Açıklama
World Off Duty, rutine alışmış ve hayret duygusunu yavaş yavaş yitirmiş büyüklere sesleniyor ve onlara dünyayı yeniden görme fırsatı sunuyor. Çocukken her yerde bütün gün mutlu mutlu oynayabiliyorduk; büyüyünce keşfetmenin ve bulmanın sevincini nadiren hissediyoruz. Filmde biri kazara gerçekliğin ardındaki dünyaya düşüyor ve gündelik şeyler hayal gücüyle dolu bir şekilde yeniden canlanıyor. Yazar destansı bir fantastik macera yapmaya niyetlenmedi; yalnızca gerçek ve tanıdık gündelik hayatın ötesinde sessizce bir aralık açmak istedi ki dünyanın sıkıcılaşmadığını, yalnızca bizim duyarsızlaştığımızı yeniden hissedebilelim.
Yazar, pek çok deneme turunun ardından yapay zekâyla üretilen 360° ortamları ve Gaussian splat'leri, yapay zekâyla üretilen modelleri ve yapay zekâ videosunu geleneksel bir CG iş akışıyla birleştirdi. Bu iş akışı, sd gibi tamamen yapay zekâya dayalı video modellerindeki bitmek bilmeyen yeniden üretmelere gerek bırakmadan ve görüntü üzerindeki kontrolden vazgeçmeden verimliliği büyük ölçüde artırıyor. Her sahnenin içeriği netleştikten sonra görsel prompt'larını GPT yazdı, en iyi görseller Tripo ile asset'e dönüştürüldü ve setleri kurmak için başka asset'ler de temin edildi. Karmaşık kamera hareketleri ve etkileşimler içeren ofis ve şehir sahneleri, kaliteyi garanti altına almak için geleneksel bir CG animasyon iş akışıyla offline olarak render edildi. Daha sonra gelen bodrum, trafik ışığı adamcıklarının krallığı ve yeraltı dünyası ise prompt'larla üretilen 360° panoramalar olarak başladı; Marble bunları sahnelerin tamamını kapsayan Gaussian splat'lere dönüştürdü, ardından bunlar Cinema 4D'ye aktarılıp ana nesnelerle birleştirildi. Ortamlar yapay zekâyla üretildi, kadrajdaki temel öğeler elle yapıldı ve kamera tamamen kontrol edilebilir; bu da ortam kurma ve render maliyetini çarpıcı biçimde düşürdü.
Marble'ın splat'leri Octane'de render edilebiliyor. Splat'ler henüz global path tracing'e katılamadığı için yazar splat'leri doğrudan render ediyor ve global aydınlatmayı almak için Marble'ın sağladığı çarpışma mesh'ini kullanıp bunu pass'ler hâlinde birleştiriyor; böylece üretilen bir sahnenin zemini ve duvarları da poligon geometri gibi gölge alabiliyor ve diğer nesneleri yansıtabiliyor. Eskiden alt açıdan bir çekim için bir gökyüzü HDR görseli yeterli olabiliyordu, ama görünen her zemin elle inşa edilmek zorundaydı; şimdi Marble ortamın tamamını sunuyor.
Geçişler dışında filmde yapay zekâyla video üretimi kullanılmadı: Her sahne gerçek 3D veri; bu da sahneleri ileride UE'ye ya da web etkileşimine taşımaya alan bırakıyor. Offline render, Octane ağ render düğümlerinde yapıldı; iş istasyonu ile bir sunucuya dağılmış dört adet 4090 GPU aynı anda hem önizleme hem render yaptı; kareler arasındaki boşluklarda sunucu, GPU'ları meşgul tutmak için ComfyUI'da video ve ses üretimi de (minimaxh3, Stable Audio) çalıştırdı. Son olarak Cinema 4D render'ları After Effects'te birleştirildi, sahneler arasındaki geçişler ise bir video modeliyle üretildi; görsel üretiminde qwenimage2.1 de kullanıldı.
Tripo nasıl kullanıldı
Filmdeki hareketli öğelerin kaynağı Tripo.
- Hareket eden her şey: Filmdeki hareketli nesnelerin tamamı Tripo ile üretildi, ardından yazarın daha önce elle yaptığı asset'ler ve satın alınmış asset'lerle birleştirildi.
- Görsellerden asset'lere: Her sahne için görsel prompt'larını GPT yazdı; ortaya çıkan en iyi görseller Tripo ile asset'e dönüştürüldü.


