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镇水遗宫

一款没有战斗的水位解谜探索游戏:公元 4626 年,勘探员深入被地下水淹没的古建筑群,靠抬升、降低水位改写通路,一步步认出这里正是千年前的晋祠。

作者: 包赢队开源地址
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描述

《镇水遗宫》是一款无战斗、无敌人的氛围解谜探索游戏。公元 4626 年,玩家是一名未来遗址勘探员,在一次常规地下勘探任务中探测到一处规模异常的未知人工构造,奉命深入地下,完成遗迹勘察记录。

整片古老建筑群被地下水淹没,水位就是解开空间的钥匙:抬升或降低水位,桥面、石阶、廊道会随之显露或隐没;同一个空间会因水的涨落,在可以行走的通路和水下潜行区域之间切换,视野和路线也随之彻底改写。

游戏遵循「观察—扫描—理解—操作—空间改变—重新观察」的核心循环:玩家扫描残迹、解读建筑形态,在水下和陆上两种视角之间来回切换——在水下窥看建筑轮廓,登岸后实地印证空间结构,一步步拼凑出这座沉没遗址的真实身份。随着勘探深入,玩家终将意识到,这片深埋地下的遗存正是千年前的晋祠;收集完整的遗址数据、完成记录后,再寻路离开地下深处。游戏剔除了战斗和复杂的生存机制,专注于建筑探索和纯粹的观察推理。作品送给作者的偶像。

制作中,团队先用 Tripo 把策划案里的关卡分区和高、低两档水位生成为 3D 场景,再导入 PICO 头显做第一人称漫游,体感校验视线遮挡和通路尺度,并用 HeyGears 光固化 3D 打印出可以更换水位层的微缩关卡沙盘,推演玩家动线。作品以 Unreal Engine 5.8 工程源码的形式提供,需要自行构建运行。

Tripo 用在哪里

Tripo 把策划案里的文字变成了可以走进去验证的 3D 关卡原型。

  • 从文字到空间:承接《核心设计总纲》里的关卡分区、水位规则和三段式学习目标,把「小型积水通道区」「鱼沼飞梁全空间」「控水支区」这类文字描述直接生成 3D 空间实体。
  • 高、低两档水位:为同一关卡生成高水位、低水位两个版本的场景并做基础渲染;再配合构图工具统一镜头语言,标注区域编号、功能分区、行进方向和水位节点,让「水位变化对应路线变化」一目了然。
  • 反哺设计:对比两档水位的空间,能快速看出通路是否合理、节奏是否顺畅、三段式学习目标能否被玩家自然感知,再回头修正策划案,形成「文字设计 → 3D 落地 → 验证反馈 → 设计优化」的闭环。
  • 连到 VR 和实物:Tripo 生成的双水位场景还被导入 PICO 做第一人称 VR 漫游,并拆分后用 HeyGears 打印成实体沙盘,前者校验体感尺度,后者推演宏观动线。