01 / ÜBERBLICK
Überblick
Dieses Tutorial stellt einen praxisnahen Workflow vor, der Claude Opus 5.5, Godot und Tripo CLI kombiniert, um einen spielbaren Stadt-Prototyp im GTA-Stil zu bauen. Der Workflow trennt das Gameplay-Prototyping von der Produktion der 3D-Assets: Claude baut und testet das Godot-Projekt, während Tripo die Spielfigur, die Fahrzeuge und die Umgebungs-Assets erstellt, die später in die Szene importiert werden.
Diese Trennung macht Iterationen schneller und zuverlässiger. Du kannst das Stadtlayout und die zentralen Interaktionen zuerst mit Grundkörpern prüfen und dann einzelne Platzhalter durch produktionsreife GLB-Assets ersetzen, ohne das ganze Projekt neu aufzubauen.
02 / ÜBERBLICK
Was dieser Workflow liefert

Am Ende dieses Tutorials hast du ein Godot-4-Projekt, das einen Küstenstadt-Prototyp im GTA-Stil ausführen kann, mit:
- Eine Stadtstraße mit Fahrbahnen, Tunneln, erhöhten Bauwerken und einer Uferpromenade. Fahrzeuge fahren im Rundkurs in beide Richtungen, und der Spieler kann mit
Fin ein Fahrzeug einsteigen und es fahren. - Eine steuerbare Spielfigur, mit Tripo aus einem Referenzbild generiert, anschließend geriggt und mit sieben Animationen ausgestattet.
- Third-Person- und Ego-Kamera, umschaltbar mit
V, dazu Tag- und Nachtumgebungen, umschaltbar mitT. - Eine runde Minimap und HUD-Elemente für Uhrzeit, Gesundheit und Rüstung, Geld und Fahndungslevel.
03 / ÜBERBLICK
Warum Tripo und Claude Opus 5.5 kombinieren?
Die beiden Werkzeuge haben einander ergänzende Aufgaben. Claude Opus 5.5 verbindet sich über Godot MCP mit Godot, erstellt Szenen und GDScript, führt das Projekt aus und prüft das Ergebnis. Claude ist dafür zuständig, aus der Spielidee einen funktionierenden Prototyp zu machen. Tripo ist für die Produktion der Assets zuständig: Spielfigur, Fahrzeuge und Requisiten lassen sich alle über Tripo CLI als GLB-Dateien generieren, und die Spielfigur kann im selben Workflow außerdem geriggt und animiert werden.
Beginne mit Grundkörpern, damit sich Stadtlayout und Gameplay früh testen lassen. Sobald der Prototyp funktioniert, ersetze die Platzhalter unter denselben Ressourcenpfaden durch Tripo-Assets. Schlägt eine Asset-Generierung fehl, kannst du dieses Asset separat neu generieren, ohne den Rest der Szene zu beeinträchtigen.
04 / ÜBERBLICK
Bevor du beginnst
- Generierungswerkzeug installieren: Installiere Tripo CLI mit
npm install -g tripo-cli. Dieses Tutorial nutzt die CLI für die Batch-Generierung. - Bei Tripo anmelden: Führe
tripo loginaus und schließe die Autorisierung im Browser ab. Prüfe mittripo whoamiundtripo balancedas Konto und die verfügbaren Credits. Füge niemals einen API-Schlüssel in einen Chat oder eine Projektdatei ein. - Godot-Projekt vorbereiten: Installiere Godot 4, lege ein Referenzbild der Spielfigur bereit und stelle sicher, dass Claude auf das Projektverzeichnis zugreifen kann.
- Godot MCP verbinden: Über Godot MCP verbindet sich Claude mit dem Godot-Editor, um Knoten zu erstellen, Szenen zu bearbeiten und das Projekt auszuführen. Führe nach der Installation von Node.js 18 oder neuer in Claude Code
claude mcp add godot -- npx @coding-solo/godot-mcpaus. In einem anderen MCP-Client fügst dunpx @coding-solo/godot-mcpzu dessen Konfiguration hinzu. Prüfe, ob MCP mit Godot verbunden ist, bevor du Claude bittest, die Szene zu ändern.
05 / ÜBERBLICK
Schritt 1: Spielprototyp mit Claude bauen
Bitte Claude Opus 5.5 zunächst, einen lauffähigen Küstenstadt-Prototyp im GTA-Stil ausschließlich aus Godot-Knoten, Grundkörpern, Materialien, Lichtern, Kameras und Skripten zu bauen. In dieser Phase liegt der Fokus auf dem Stadt-Blockout, Straßen, Gebäuden, Tunneln, Hochstraßen, der Uferpromenade, Platzhalter-Fahrzeugen, dem Tag-/Nacht-Wechsel sowie der Kamerasteuerung in Ego- und Third-Person-Perspektive. Ziel ist es, Komposition und Interaktionen zu prüfen, bevor die finalen 3D-Assets ins Spiel kommen.
Inspect the current Godot project and build a runnable GTA-style coastal city prototype. Use only native Godot nodes and primitive geometry such as BoxMesh, PlaneMesh, and CylinderMesh, together with road meshes, collision bodies, materials, lights, cameras, and GDScript. Create walkable roads, buildings, elevated roads, tunnels, a waterfront and water surface, placeholder palm trees and street lamps, and simple placeholder vehicles. First complete an explorable city blockout with basic collision, a day/night toggle, and first-person/third-person camera switching. Run the project and verify that the overall scene and interactions match the reference image. Create all nodes, scripts, and scenes inside the Godot project. Save the scene as res://scenes/neon_coast.tscn and keep the structure ready for Tripo-generated GLB assets to replace nodes or resources at matching names and paths. Do not rebuild unrelated systems and do not generate or import final 3D models at this stage.
Führe die Szene aus, bevor du weitermachst. Prüfe, ob sich der Spieler durch die Stadt bewegen kann, ob Kollisionen korrekt funktionieren und ob Kamera- und Tag-/Nacht-Steuerung laufen. So hast du eine stabile Gameplay-Grundlage für die Asset- und Umgebungsdurchgänge.
06 / ÜBERBLICK
Schritt 2: 3D-Assets mit Tripo CLI generieren und importieren
Gib Claude das Referenzbild der Spielfigur und eine Asset-Checkliste. Claude soll dann die Tripo-CLI-Aufgaben im Batch einreichen, auf den Abschluss warten und jedes Ergebnis prüfen. Nutze Bild-zu-3D für die Spielfigur und verarbeite anschließend Materialien, Rig und Animationen. Generiere Fahrzeuge und Requisiten als separate Assets. Versuche nicht, aus einem einzigen Stadt-Screenshot eine ganze Stadt zu machen; einzelne Assets lassen sich leichter testen, ersetzen und neu generieren.
- Spielfigur:
hero_male. - Fahrzeuge:
car_sedan,car_sportsundcar_convertible. - Requisiten:
hotel_facade,motel_sign,palm_treeundstreet_lamp.
Use Tripo CLI to prepare the assets for this Godot project. Generate hero_male from the provided character reference image, then complete its materials, rig, and these seven animations: idle, walk, run, sprint, jump_start, jump, and jump_land. Generate car_sedan, car_sports, car_convertible, hotel_facade, motel_sign, palm_tree, and street_lamp as separate assets. Save the task status, final model, and failure information for every item. Confirm that each final GLB exists, then organize the assets under matching directories in res://assets/tripo/. If a task fails, retry only that task instead of repeating the entire batch.
Das Modell der Spielfigur und seine Animationen sollten von Tripo generiert und gemeinsam im Verzeichnis hero_male abgelegt werden.
Abnahmeprüfung: Prüfe für jedes Element den CLI-Status und das finale GLB. Sieh dir Spielfigur, Limousine und Palme in Godot an. Kontrolliere Texturen, Maßstab und Ausrichtung und spiele dann alle sieben Animationen von hero_male einzeln ab.
07 / ÜBERBLICK
Schritt 3: Stadt, Verkehr und Tag-/Nacht-Effekte fertigstellen
Lass die Spielfigur in diesem Durchgang noch außen vor. Nimm die Umgebung CityStreetStylizedPack als Basis, vervollständige Strand und Wasser, platziere palm_tree, street_lamp, hotel_facade und motel_sign und füge Schilder wie HOTEL DIXON, OCEAN DRIVE, JUICE CAFE, Vice Beach, BAR und BURGER hinzu.
Füge car_sedan, car_sports und car_convertible hinzu. Vereinheitliche Maßstab, Ausrichtung, Fahrspuren, Kollision, Scheinwerfer und den Rundkurs-Verkehr in beide Richtungen. Verfeinere die beiden Umgebungen auf Basis des Tag-/Nacht-Systems aus Schritt 1 und behalte T als Umschalttaste. Die Tagesversion sollte die Details von Straßen und Gebäuden erhalten; die Nachtversion sollte Neonlichter, Nebel, Scheinwerfer und Spiegelungen auf der Fahrbahn betonen.
Complete the city in the neon_coast scene without connecting the character yet. Use CityStreetStylizedPack as the base environment. Add the waterfront and water surface, place palm_tree, street_lamp, hotel_facade, and motel_sign, and add signs for HOTEL DIXON, OCEAN DRIVE, JUICE CAFE, Vice Beach, BAR, and BURGER. Use car_sedan, car_sports, and car_convertible to create two-way looping traffic. Correct the vehicle scale, orientation, lane placement, collision, and headlights. Refine the existing T-controlled day/night environments: preserve road and building detail during the day, and emphasize neon, fog, headlights, and road reflections at night. Run the scene and check each part before connecting the character.
08 / ÜBERBLICK
Schritt 4: Spielfigur, Kameras und HUD hinzufügen
Erst wenn der Durchgang für Stadt und Verkehr abgenommen ist, fügst du hero_male als CharacterBody3D mit einem kapselförmigen Kollisionskörper hinzu. Binde die in Schritt 2 generierten Animationen idle, walk, run, sprint, jump_start, jump und jump_land an und kalibriere anschließend den Bodenkontakt der Füße.
Mach aus der Kamera aus Schritt 1 eine Kamera, die der Spielfigur folgt. Verwende für die Third-Person-Ansicht einen SpringArm3D und lass den Spieler mit V zwischen Ego- und Third-Person-Perspektive wechseln. Nähert sich die Spielfigur einem Fahrzeug, soll sie mit F einsteigen und losfahren können. Füge zum Schluss die runde Minimap und die HUD-Elemente für Uhrzeit, Gesundheit und Rüstung, Geld und Fahndungslevel hinzu. Prüfe die Lesbarkeit im Tag- und im Nachtmodus.




The city, roads, vehicles, and day/night environments are complete. Now connect res://assets/tripo/hero_male to the project. Add the character as a CharacterBody3D, calibrate the feet and capsule collision body, and connect the idle, walk, run, sprint, jump_start, jump, and jump_land animations. Use a third-person SpringArm3D that follows the character, and let V switch between first-person and third-person views. When the character is near a vehicle, pressing F should enter vehicle-driving mode. Add a circular minimap, a time display, health and armor bars, money, and a wanted-level HUD. Preserve the completed city, traffic, and day/night logic; do not rebuild the scene.
09 / ÜBERBLICK
Schritt 5: Finale Tag-/Nacht-Abnahme durchführen
Starte res://scenes/neon_coast.tscn und teste Bewegung und Springen der Spielfigur, den Kamerawechsel, den Fahrzeugverkehr, das Einsteigen mit F, Kollisionen und die Tag-/Nacht-Effekte. Vergleiche die finalen Tag- und Nachtansichten und prüfe Spielfigur, Straßen, HUD, Beleuchtung und Spiegelungen als Gesamterlebnis.




10 / ÜBERBLICK
Abschließende Checkliste
- Das Projekt lässt sich über
res://scenes/neon_coast.tscnöffnen und ausführen. - Die Spielfigur läuft, springt und wechselt zwischen allen sieben Animationen.
Vwechselt die Kameraperspektive,Tdie Umgebung.- Fahrzeuge fahren im Rundkurs in beide Richtungen, und mit
Fkann man einsteigen. - Kollision, Maßstab, Ausrichtung, Beleuchtung und Materialien der importierten GLBs stimmen.
- Minimap und HUD bleiben in Tag- und Nachtszenen gut lesbar.
Mit diesem Workflow kann sich Claude um die Projektstruktur und die Gameplay-Iteration kümmern, während Tripo die 3D-Inhalte liefert. Das Ergebnis ist ein modularer Prototyp, der sich leicht prüfen, testen und um weitere Fahrzeuge, Missionen, Figuren und Stadtviertel erweitern lässt.