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Was wäre, wenn Schüler nicht mehr über Naturwissenschaften lesen müssten, sondern tatsächlich in sie eintreten könnten? DesignXR: Science Beyond Textbooks ist ein VR-Lernerlebnis, das schwierige, abstrakte naturwissenschaftliche Konzepte in Welten verwandelt, die Schüler sehen, erkunden und mit denen sie interagieren können.
Im klassischen Unterricht lernt ein Schüler das menschliche Herz vielleicht anhand eines Schaubilds kennen, studiert das Sonnensystem auf einer Buchseite oder lernt den Aufbau eines Atoms aus dem Lehrbuch auswendig. DesignXR macht aus diesen Konzepten 3D-Erlebnisse: Schüler können den menschlichen Körper erkunden, durch das Sonnensystem reisen, Zellen untersuchen, Atome und Materie verstehen, Magnetfelder beobachten und mehr – nicht als Zuschauer, sondern mitten im Lernstoff. Das Erlebnis folgt einem einfachen Weg: lesen, erkunden, interagieren, verstehen, behalten.
Ziel ist nicht, Lehrkräfte oder Lehrbücher zu ersetzen, sondern Lehrkräften einen weiteren Weg zu bieten, Konzepte zu erklären, die sich in einem herkömmlichen Klassenzimmer nur schwer veranschaulichen lassen, und Schüler durch Neugier und Entdecken lernen zu lassen. Das Team ist überzeugt, dass man Schülern nicht nur erklären sollte, wie etwas funktioniert – sie sollten es selbst erleben können. DesignXR ist ein Geschenk für alle neugierigen Schüler, die fragen: „Warum?“, „Wie?“ und „Wie sieht das eigentlich aus?“ – für das jüngere Ich der Teammitglieder und für Kinder auf der ganzen Welt.
Das Projekt ist für Standalone-VR auf Meta Quest 3 und 3S ausgelegt, mit Unity als interaktiver Engine und Blender-basierten 3D-Workflows für den Bau der wissenschaftlichen Umgebungen und Modelle. Die Voiceovers entstanden mit ElevenLabs; für die Sprechertexte und die Bildgenerierung wurden ChatGPT und Gemini eingesetzt. Das DesignXR-Konzept, einige 3D-Lerninhalte, Audio und die Struktur des Unity-Projekts existierten bereits vor der Veranstaltung; während des Hackathons baute das Team auf dieser Grundlage das eingereichte Erlebnis und ergänzte PICO-Unterstützung, darunter eine neue XR-Implementierung und -Konfiguration, Plattformanpassung, verbesserte Interaktionen, Inhaltsintegration, Tests und Optimierung.
Wie Tripo eingesetzt wurde
Tripo war Teil des 3D-Asset-Workflows des Projekts. Sein wichtigster Beitrag bestand darin, die 3D-Content-Pipeline zu beschleunigen und die Vorbereitung von Assets für eine interaktive XR-Umgebung zu erleichtern – als Ergänzung zum Unity-basierten Workflow, nicht als Ersatz für den gesamten Entwicklungsprozess.


