App herunterladen Beschreibung
Sword Flight lässt Sie in VR eine Welt betreten, in der man auf Schwertern reitet. Gipfel ragen aus einem Wolkenmeer, ein uraltes Bergtor hängt am Himmel, und Tiangou, die Himmelshunde der chinesischen Mythologie, kreisen dazwischen. Auf einem fliegenden Schwert stehend durchbrechen Sie die Wolken und spüren in Flug und Kampf die Weite des chinesischen Xianxia.
Es läuft auf der PICO Neo 3: Drehen Sie den Kopf, um die Wolken abzusuchen und Gegner zu entdecken, und nutzen Sie die Controller, um Ihren Flug zu steuern, Ziele zu erfassen und zielsuchende Schwerter abzufeuern. Der stereoskopische Raum des Headsets und die Freiheit, sich umzusehen, machen zusammen mit Controllern, die Ihre Bewegungen mit dem Kampf-Feedback verknüpfen, die Dimension der Wolken, den Nervenkitzel des Schwertflugs und die Luftkämpfe zum Herzstück des Erlebnisses.
Es ist ein Geschenk für Fans des chinesischen Xianxia und alle, die je davon geträumt haben, auf einem Schwert zu fliegen, besonders für diejenigen, die mit Xianxia-Geschichten aufgewachsen sind und sich gefragt haben, wie es sich anfühlen würde, auf einer Klinge in den Himmel zu reiten. Was man sich einst nur über einen Bildschirm vorstellen konnte, wird zu einem Abenteuer, das Sie selbst erleben können.
Entwickelt wurde es in Unity, wo auch die Gegner-KI und das Kampfsystem entstanden; über das PICO SDK ist es mit Headset und Controllern verbunden, und mit Rendering-Einstellungen, Kantenglättung und Leistungsoptimierung wurde es auf das Standalone-Headset abgestimmt.
Wie Tripo eingesetzt wurde
Die Optik dieser Welt stammt aus Tripo: Jedes sichtbare 3D-Asset des Werks wurde mit Tripo generiert, darunter die Effekte des fliegenden Schwerts, der Körper des Helden und die Szenerie.
- Von statischen Assets zum Echtzeit-Gameplay: Mit Tripo generierte 3D-Figuren gelangen in die Flugszene über dem Wolkenmeer und nehmen an Verfolgungsjagden, Angriffen, Zielerfassung und der Verfolgung durch zielsuchende Schwerter teil.
- Der Workflow: Ausgehend von Tripo-Modellen wurden in Blender Rigging, Flug- und Zauberanimationen sowie Bewegungskorrekturen umgesetzt; danach kamen die Modelle in Unity für Gegner-KI, aus der Handfläche abgefeuerte Effekte und Kampfinteraktionen, bevor der Build an das PICO-Standalone-Headset angepasst, optimiert und paketiert wurde.


