
Beschreibung
„The Root“ ist ein surrealer Body-Horror-Kurzfilm über Hunger, Begierde und die Gewalt, die darin liegt, ganz zu werden. Der Hunger kehrt vor der Erinnerung zurück. Vernarbt und orientierungslos erwacht ein junger Mann in einem Wald, der unter ihm pulsiert, sich um ihn herum biegt und langsam die Form seines Körpers annimmt. Er würgt einen Granatapfel hervor; darin schlägt sein eigenes Herz. Er nimmt den Hunger wieder in sich auf, und der Hunger reißt ihn mit sich, verschlingt Fleisch, Erinnerung und Identität, bis Körper und Wald zu ein und demselben lebenden Organismus verwurzelt sind.
Die Produktion folgt einer 3D-Pipeline von Tripo zu Unreal. Tripo generierte die Figuren, Kreaturen, Requisiten und surrealen organischen Formen des Films; die Figuren-Assets wurden in Tripo geriggt und animiert und dann über Tripo DCC Bridge direkt in die Unreal Engine übertragen. Die Unreal Engine wurde zur zentralen Produktionsumgebung: Dort wurden die Assets zu Szenen zusammengesetzt, animiert, beleuchtet, kadriert und im Sequencer zu Sequenzen arrangiert. Die Arbeit in der Engine hielt die visuelle Entwicklung nah am finalen Bild und ließ den Wald Schritt für Schritt von einer erkennbaren Landschaft zu einem organischeren, körperlicheren Raum werden.
Die finalen Sequenzen wurden aus der Unreal Engine gerendert und in Adobe Premiere Pro geschnitten. Atem, Herzschläge, körperliche Klangtexturen und Umgebungsatmosphäre wurden in der Postproduktion übereinandergeschichtet, um die körperliche Verwandlung in die Klanglandschaft zu tragen. Ein Umgebungs-Asset im Film stammt von Fab. Der Film ist ein Geschenk für künftige Filmschaffende.
Wie Tripo eingesetzt wurde
Tripo trieb die zentrale Verwandlung des Films vom Wald zum Körper an und war damit ein Kernschritt der Produktion statt nur ein eigenständiges Modellierungswerkzeug.
- Assets: Die Figuren, Kreaturen, Requisiten und surrealen organischen Formen wurden mit Tripo als produktionsreife 3D-Assets generiert.
- Rigging und Animation: Rigging und Animation der Figuren entstanden direkt in Tripo.
- In die Engine: Die Assets gelangten über Tripo DCC Bridge in die Unreal Engine, wo sie zu Szenen zusammengesetzt, beleuchtet, kadriert und im Sequencer arrangiert wurden, bevor finales Rendering und Schnitt folgten.


