
Beschreibung
„World Off Duty“ richtet sich an Erwachsene, die sich in der Routine eingerichtet und ihr Staunen allmählich verloren haben, und gibt ihnen die Chance, die Welt neu zu sehen. Als Kinder konnten wir überall den ganzen Tag glücklich spielen; als Erwachsene spüren wir nur noch selten die Freude am Erkunden und Entdecken. Im Film fällt jemand versehentlich in die Welt hinter der Realität, und alltägliche Dinge erwachen wieder zum Leben, voller Fantasie. Der Autor wollte kein episches Fantasy-Abenteuer schaffen, sondern nur leise einen Spalt jenseits des realen, vertrauten Alltags öffnen, damit wir wieder spüren: Die Welt ist nicht langweilig geworden, wir sind nur abgestumpft.
Nach vielen Testrunden kombinierte der Autor KI-generierte 360°-Umgebungen und Gaussian Splats, KI-generierte Modelle und KI-Videos mit einer klassischen CG-Pipeline. Statt endloser Neuversuche mit rein KI-basierten Videomodellen, etwa sd, steigert dieser Workflow die Effizienz erheblich, ohne die Kontrolle über das Bild aufzugeben. Sobald der Inhalt jeder Szene feststand, schrieb GPT die Bild-Prompts, die besten Bilder wurden mit Tripo in Assets verwandelt, und weitere Assets wurden beschafft, um die Sets zu bauen. Die Büro- und Stadtszenen mit ihren komplexen Kamerabewegungen und Interaktionen wurden mit einer klassischen CG-Animationspipeline offline gerendert, um die Qualität zu sichern. Keller, Ampelmännchen-Königreich und Unterwelt im späteren Verlauf begannen als per Prompt generierte 360°-Panoramen, aus denen Marble Gaussian Splats ganzer Szenen erzeugte; diese wurden dann in Cinema 4D importiert und per Compositing mit den Hero-Objekten kombiniert. Die Umgebungen sind KI-generiert, die Kernelemente im Bild handgefertigt und die Kamera ist vollständig steuerbar, was die Kosten für Umgebungsbau und Rendering drastisch senkte.
Die Splats von Marble lassen sich in Octane rendern. Da Splats noch nicht am globalen Path Tracing teilnehmen können, rendert der Autor die Splats direkt, nutzt das von Marble bereitgestellte Kollisions-Mesh, um globale Beleuchtung aufzunehmen, und setzt das Ergebnis in Passes zusammen, sodass Boden und Wände einer generierten Szene genau wie Polygongeometrie Schatten empfangen und andere Objekte spiegeln können. Früher kam eine Einstellung in Untersicht mit einem Himmels-HDR aus, doch jeder sichtbare Boden musste von Hand gebaut werden; heute liefert Marble die gesamte Umgebung.
Abgesehen von den Übergängen verwendet der Film keine KI-Videogenerierung: Jede Szene besteht aus echten 3D-Daten, was Spielraum lässt, sie später in UE oder in Web-Interaktionen zu übernehmen. Das Offline-Rendering lief auf Octane-Netzwerk-Renderknoten, wobei vier 4090-GPUs verteilt auf Workstation und Server gleichzeitig Vorschau und Rendering übernahmen; in den Pausen zwischen den Frames ließ der Server zusätzlich Video- und Tongenerierung in ComfyUI laufen (minimaxh3, Stable Audio), um die GPUs auszulasten. Zum Schluss wurden die Renderings aus Cinema 4D in After Effects zusammengesetzt, wobei die Übergänge zwischen den Szenen von einem Videomodell generiert wurden; für die Bildgenerierung kam außerdem qwenimage2.1 zum Einsatz.
Wie Tripo eingesetzt wurde
Aus Tripo stammen die beweglichen Elemente des Films.
- Alles, was sich bewegt: Jedes bewegliche Objekt im Film wurde mit Tripo generiert und dann mit früher vom Autor handgefertigten Assets sowie gekauften Assets kombiniert.
- Von Bildern zu Assets: Für jede Szene schrieb GPT die Bild-Prompts, und die besten daraus entstandenen Bilder wurden mit Tripo in Assets verwandelt.


