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Ciudad al estilo GTA en Godot: Claude y Tripo

2026.10.149 MIN DE LECTURAFlujos de trabajo

01 / RESUMEN

Resumen

Este tutorial presenta un flujo de trabajo práctico que combina Claude Opus 5.5, Godot y Tripo CLI para crear un prototipo jugable de ciudad al estilo GTA. El flujo separa el prototipado de la jugabilidad de la producción de assets 3D: Claude construye y prueba el proyecto de Godot, mientras que Tripo crea el personaje, los vehículos y los assets del entorno que después se importan en la escena.

Esa separación hace que la iteración sea más rápida y fiable. Puedes validar primero el trazado de la ciudad y las interacciones principales con geometría primitiva y luego sustituir cada marcador por assets GLB listos para producción sin reconstruir todo el proyecto.

02 / RESUMEN

Qué produce este flujo de trabajo

Al terminar este tutorial tendrás un proyecto de Godot 4 capaz de ejecutar un prototipo de ciudad costera al estilo GTA con:

  • Una calle urbana con calzadas, túneles, estructuras elevadas y un paseo marítimo. Los vehículos circulan en un bucle de doble sentido, y el jugador puede pulsar F para subir a un vehículo y conducirlo.
  • Un personaje controlable generado con Tripo a partir de una imagen de referencia y después riggeado y dotado de siete animaciones.
  • Cámaras en tercera y en primera persona, que se alternan con V, además de entornos de día y de noche que se alternan con T.
  • Un minimapa circular y elementos de HUD para la hora, la salud y el blindaje, el dinero y el nivel de búsqueda.

03 / RESUMEN

¿Por qué combinar Tripo y Claude Opus 5.5?

Las dos herramientas tienen responsabilidades complementarias. Claude Opus 5.5 se conecta a Godot mediante Godot MCP, crea escenas y GDScript, ejecuta el proyecto y comprueba el resultado. Se encarga de convertir la idea del juego en un prototipo que funcione. Tripo se encarga de producir los assets: el personaje, los vehículos y los props pueden generarse como archivos GLB con Tripo CLI, y además el personaje puede riggearse y animarse en el mismo flujo.

Empieza con geometría primitiva para poder probar pronto el trazado de la ciudad y la jugabilidad. Cuando el prototipo funcione, sustituye los marcadores por assets de Tripo en las mismas rutas de recursos. Si falla la generación de un asset, puedes reintentarla por separado sin afectar al resto de la escena.

04 / RESUMEN

Antes de empezar

  • Instala la herramienta de generación: instala Tripo CLI con npm install -g tripo-cli. Este tutorial usa la CLI para la generación por lotes.
  • Autentícate en Tripo: ejecuta tripo login y completa la autorización en el navegador. Usa tripo whoami y tripo balance para verificar la cuenta y los créditos disponibles. Nunca pegues una clave de API en un chat ni en un archivo del proyecto.
  • Prepara el proyecto de Godot: instala Godot 4, prepara una imagen de referencia del personaje y asegúrate de que Claude pueda acceder al directorio del proyecto.
  • Conecta Godot MCP: Godot MCP permite que Claude se conecte al editor de Godot para crear nodos, editar escenas y ejecutar el proyecto. Tras instalar Node.js 18 o posterior, ejecuta claude mcp add godot -- npx @coding-solo/godot-mcp en Claude Code. En otro cliente MCP, añade npx @coding-solo/godot-mcp a su configuración. Confirma que MCP está conectado a Godot antes de pedirle a Claude que modifique la escena.
Documentación de Tripo CLIGodot MCP en GitHub

05 / RESUMEN

Paso 1: construye el prototipo del juego con Claude

Empieza pidiendo a Claude Opus 5.5 que construya un prototipo ejecutable de ciudad costera al estilo GTA usando solo nodos de Godot, geometría primitiva, materiales, luces, cámaras y scripts. En esta fase, céntrate en el blockout de la ciudad, las carreteras, los edificios, los túneles, las carreteras elevadas, el paseo marítimo, los vehículos provisionales, el cambio de día y noche y los controles de cámara en primera y tercera persona. El objetivo es validar la composición y las interacciones antes de introducir los assets 3D finales.

Prompt del proyecto
Inspect the current Godot project and build a runnable GTA-style coastal city prototype. Use only native Godot nodes and primitive geometry such as BoxMesh, PlaneMesh, and CylinderMesh, together with road meshes, collision bodies, materials, lights, cameras, and GDScript. Create walkable roads, buildings, elevated roads, tunnels, a waterfront and water surface, placeholder palm trees and street lamps, and simple placeholder vehicles. First complete an explorable city blockout with basic collision, a day/night toggle, and first-person/third-person camera switching. Run the project and verify that the overall scene and interactions match the reference image. Create all nodes, scripts, and scenes inside the Godot project. Save the scene as res://scenes/neon_coast.tscn and keep the structure ready for Tripo-generated GLB assets to replace nodes or resources at matching names and paths. Do not rebuild unrelated systems and do not generate or import final 3D models at this stage.

Ejecuta la escena antes de seguir. Comprueba que el jugador puede moverse por la ciudad, que las colisiones se comportan correctamente y que la cámara y los controles de día y noche funcionan. Así tendrás una base de jugabilidad estable para las fases de assets y de entorno.

06 / RESUMEN

Paso 2: genera e importa assets 3D con Tripo CLI

Dale a Claude la imagen de referencia del personaje y una lista de assets, y pídele que envíe las tareas de Tripo CLI por lotes, espere a que terminen y revise cada resultado. Usa imagen a 3D para el personaje y después procesa sus materiales, el rig y las animaciones. Genera los vehículos y los props como assets independientes. No intentes convertir una captura de la ciudad en una ciudad entera; los assets independientes son más fáciles de probar, sustituir y reintentar.

  • Personaje: hero_male.
  • Vehículos: car_sedan, car_sports y car_convertible.
  • Props: hotel_facade, motel_sign, palm_tree y street_lamp.
Prompt del proyecto
Use Tripo CLI to prepare the assets for this Godot project. Generate hero_male from the provided character reference image, then complete its materials, rig, and these seven animations: idle, walk, run, sprint, jump_start, jump, and jump_land. Generate car_sedan, car_sports, car_convertible, hotel_facade, motel_sign, palm_tree, and street_lamp as separate assets. Save the task status, final model, and failure information for every item. Confirm that each final GLB exists, then organize the assets under matching directories in res://assets/tripo/. If a task fails, retry only that task instead of repeating the entire batch.

El modelo del personaje y sus animaciones deben generarse con Tripo y guardarse juntos en el directorio hero_male.

Comprobación de aceptación: revisa el estado de la CLI y el GLB final de cada elemento. Previsualiza el personaje, el sedán y la palmera en Godot. Comprueba sus texturas, escala y orientación, y luego reproduce una a una las siete animaciones de hero_male.

07 / RESUMEN

Paso 3: completa la ciudad, el tráfico y los efectos de día y noche

En esta fase, deja el personaje sin conectar. Usa el entorno CityStreetStylizedPack como base, completa la playa y el agua, coloca palm_tree, street_lamp, hotel_facade y motel_sign, y añade letreros como HOTEL DIXON, OCEAN DRIVE, JUICE CAFE, Vice Beach, BAR y BURGER.

Añade car_sedan, car_sports y car_convertible. Unifica su escala, orientación, carriles, colisión, faros y el tráfico en bucle de doble sentido. Refina los dos entornos sobre el sistema de día y noche del paso 1 y mantén T como tecla para alternarlos. La versión diurna debe conservar los detalles de la calzada y los edificios; la nocturna debe resaltar los neones, la niebla, los faros y los reflejos en el asfalto.

Prompt del proyecto
Complete the city in the neon_coast scene without connecting the character yet. Use CityStreetStylizedPack as the base environment. Add the waterfront and water surface, place palm_tree, street_lamp, hotel_facade, and motel_sign, and add signs for HOTEL DIXON, OCEAN DRIVE, JUICE CAFE, Vice Beach, BAR, and BURGER. Use car_sedan, car_sports, and car_convertible to create two-way looping traffic. Correct the vehicle scale, orientation, lane placement, collision, and headlights. Refine the existing T-controlled day/night environments: preserve road and building detail during the day, and emphasize neon, fog, headlights, and road reflections at night. Run the scene and check each part before connecting the character.

08 / RESUMEN

Paso 4: añade el personaje, las cámaras y el HUD

Solo cuando se haya aprobado la fase de ciudad y tráfico debes añadir hero_male como CharacterBody3D con un cuerpo de colisión en forma de cápsula. Conecta las animaciones idle, walk, run, sprint, jump_start, jump y jump_land generadas en el paso 2 y después calibra el apoyo de los pies sobre el suelo.

Convierte la cámara del paso 1 en una cámara que siga al personaje. Usa un SpringArm3D en tercera persona y deja que el jugador pulse V para cambiar entre la vista en primera y en tercera persona. Cuando el personaje se acerque a un vehículo, al pulsar F debería subir a él y poder conducirlo. Por último, añade el minimapa circular y los elementos de HUD para la hora, la salud y el blindaje, el dinero y el nivel de búsqueda. Comprueba la legibilidad en los modos diurno y nocturno.

Noche · primera personaNoche · primera persona
Noche · tercera personaNoche · tercera persona
Día · primera personaDía · primera persona
Día · tercera personaDía · tercera persona
Prompt del proyecto
The city, roads, vehicles, and day/night environments are complete. Now connect res://assets/tripo/hero_male to the project. Add the character as a CharacterBody3D, calibrate the feet and capsule collision body, and connect the idle, walk, run, sprint, jump_start, jump, and jump_land animations. Use a third-person SpringArm3D that follows the character, and let V switch between first-person and third-person views. When the character is near a vehicle, pressing F should enter vehicle-driving mode. Add a circular minimap, a time display, health and armor bars, money, and a wanted-level HUD. Preserve the completed city, traffic, and day/night logic; do not rebuild the scene.

09 / RESUMEN

Paso 5: haz la revisión final de día y de noche

Ejecuta res://scenes/neon_coast.tscn y prueba el movimiento y los saltos del personaje, el cambio de cámara, el tráfico de vehículos, la entrada a un vehículo con F, las colisiones y los efectos de día y noche. Compara las vistas finales diurna y nocturna y revisa el personaje, las calles, el HUD, la iluminación y los reflejos como una experiencia completa.

Día · primera personaDía · primera persona
Día · tercera personaDía · tercera persona
Noche · primera personaNoche · primera persona
Noche · tercera personaNoche · tercera persona

10 / RESUMEN

Lista de comprobación final

  • El proyecto se abre y se ejecuta desde res://scenes/neon_coast.tscn.
  • El personaje se mueve, salta y alterna entre sus siete animaciones.
  • V cambia la perspectiva de la cámara y T cambia el entorno.
  • Los vehículos circulan en un bucle de doble sentido y se puede subir a ellos con F.
  • La colisión, la escala, la orientación, la iluminación y los materiales de los GLB importados son correctos.
  • El minimapa y el HUD se leen bien tanto en las escenas diurnas como en las nocturnas.

Con este flujo de trabajo, Claude puede encargarse de la estructura del proyecto y de iterar la jugabilidad, mientras Tripo aporta el contenido 3D. El resultado es un prototipo modular fácil de revisar, probar y ampliar con más vehículos, misiones, personajes y barrios.