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Afterglow Grand Prix

Un arcade de carreras de monoplazas que funciona directamente en el navegador: sal a la parrilla contra cinco pilotos controlados por la IA y derrapa, usa el nitro y aprovecha el rebufo en un circuito al atardecer, en calles de ciudad empapadas de lluvia y en un circuito urbano nocturno en Singapur. Los cinco coches del garaje han sido generados con Tripo.

Autor: Theodore
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Descripción

Afterglow Grand Prix es un arcade de carreras de monoplazas que funciona directamente en el navegador, con una parrilla de seis coches: tú y cinco pilotos controlados por la IA. Hay tres circuitos: Afterglow International, al atardecer (3,4 km, 14 curvas); Rain City Streets, empapado por la lluvia (2,4 km, 14 curvas), y un circuito urbano inspirado en la carrera nocturna de Singapur (4,9 km, 19 curvas). Elige atardecer, noche lluviosa o noche despejada, y decide tú mismo el número de vueltas y la dificultad de la IA (Easy, Normal, Hard o Extreme).

Cada uno de los cinco coches del garaje tiene un comportamiento distinto: el AURUM GT es equilibrado y fácil de llevar; el AURELIA tiene una arrancada explosiva y es el más rápido saliendo de las curvas; el NERINE es el que más agarre tiene y el más veloz en el paso por curva; el DELUSION ANGEL es el que mejor derrapa y el que más rápido carga el nitro; el VIRELIA tiene la velocidad punta más alta, pero una dirección pesada. La pantalla de selección de coche tiene dos escenarios entre los que alternar —los coches aparcados en la calle de boxes de noche o tu coche a fondo en una pista iluminada por focos— y puedes arrastrar para hacer girar el coche.

Cada carrera empieza con una introducción cinematográfica: un plano aéreo sobre la parrilla, un travelling a ras de suelo entre el pelotón y, por último, un primer plano de tu coche; cuando se apagan las cinco luces rojas, arrancas. El HUD de carrera se inspira en las retransmisiones de televisión —una torre de posiciones, las diferencias con los coches de delante y de detrás, y un ingeniero de carrera que te da tu posición final prevista y tu probabilidad de victoria—, con rótulos para los adelantamientos y las vueltas rápidas, mientras las pantallas gigantes junto a la pista emiten la carrera en directo. Al cruzar la meta te esperan la bandera a cuadros, una cámara que orbita alrededor de tu coche y los fuegos artificiales; después, la hoja de resultados.

Cuanto más dura el derrape, más fuerte es el impulso al soltarlo, y las chispas pasan del azul al naranja y luego al rosa; derrapar carga el nitro, que rinde más en las rectas; pégate detrás de un coche para aprovechar su rebufo; si te abres por encima de los pianos, la hierba te frena, y la grava todavía más. Los cinco pilotos controlados por la IA tienen personalidad propia: uno es el más rápido en recta pero comete errores en las curvas, otro es un especialista en curvas que va lento en las rectas y otro defiende con uñas y dientes.

Controles: W para acelerar, S para frenar / dar marcha atrás, A / D para girar (también valen las flechas); mantén pulsada la barra espaciadora para derrapar (cuanto más tiempo la mantengas, mayor será el impulso); Shift para el nitro, C para alternar entre las cámaras trasera cercana, trasera lejana y de cabina, R para recolocar el coche, M para silenciar, Esc / P para pausar. A alta velocidad, toca S mientras giras para lanzar el coche a un derrape. Por ahora solo se juega con teclado en ordenador, sin controles táctiles ni mando.

Se recomienda Chrome / Edge 113 o posterior (WebGPU); los navegadores sin WebGPU pasan automáticamente a WebGL2, y la página te avisa si no hay ninguno de los dos disponible. La primera vez que cargas un circuito hay que compilar los shaders, así que tarda un poco más. La interfaz del juego está en inglés.

Coches y edificios emblemáticos · Generados con Tripo

Los cinco coches del garaje fueron generados con Tripo por el equipo de arte y después se normalizaron al formato que necesita el juego: todos los neumáticos quedan a la misma altura y cada una de las cuatro ruedas se separa como una pieza independiente centrada en su buje, de modo que durante la carrera las ruedas giran y responden a la dirección. Los edificios emblemáticos que bordean el circuito también se generaron con Tripo a partir de fotos de referencia, y por la noche el juego ilumina sus ventanas y los comercios a pie de calle.

Para mostrar un coche en pantalla en cuestión de segundos, cada coche viene en dos versiones: la pantalla de selección de coche carga primero un modelo provisional ligero con alrededor de una décima parte de los triángulos y texturas de 512 píxeles, mientras el modelo completo se descarga en segundo plano —con el progreso a la vista en la propia pantalla de selección— y ocupa su lugar en cuanto está listo. Los modelos completos usan mallas comprimidas con Meshopt y texturas KTX2 que, al cargarse, se transcodifican a los formatos comprimidos nativos de la GPU, lo que ahorra memoria de vídeo.

Aparte de estos modelos, todo lo demás en la escena —la pista, las barreras, las gradas, las estructuras de iluminación, las manzanas de edificios, el público y el cielo— se genera mediante código. Alrededor del circuito de Singapur, la ciudad se levanta a partir de los contornos y alturas reales de los edificios en los datos cartográficos abiertos de OpenStreetMap, sin inventar nada más allá de ellos; las marcas de las vallas publicitarias junto a la pista son todas ficticias.

Cómo funciona en el navegador

No hay motor de juego: el juego está construido directamente sobre el renderizador WebGPU de three.js, con los materiales, el postprocesado y las partículas de lluvia escritos como nodos TSL, de modo que el mismo código pasa automáticamente a WebGL2 en los navegadores sin WebGPU. Todo el juego es un sitio web estático de unos 26 MB una vez compilado, la mayor parte en modelos de coches y edificios.

Las carreras nocturnas viven de su iluminación: las farolas LED y los letreros de neón a lo largo de la pista pasan por un sistema de iluminación por clústeres para que la escena pueda soportar un gran número de luces puntuales; el asfalto mojado lleva una máscara de charcos, rugosidad por píxel, reflejos planares y ondas de lluvia, y la propia lluvia es un sistema de partículas basado en compute shaders. El postprocesado apila oclusión ambiental, bloom, niebla, gradación de color, grano de película y antialiasing, además de un desenfoque de movimiento radial a alta velocidad.

Las pantallas gigantes junto a la pista muestran en directo lo que filma una cámara virtual de pista que se adelanta al coche al que sigue y lo acompaña con una panorámica, refrescando una imagen de 256×144 cada seis fotogramas y superponiendo una franja con las vueltas, una torre de posiciones y un rótulo con el nombre del piloto; en la meta, se fija en ti y muestra tu posición final.

La calidad gráfica ofrece tres niveles, Low, Medium y High, que ajustan la resolución de renderizado, el tamaño del mapa de sombras, la oclusión ambiental, los reflejos de la calzada y cuántas luces se conservan. Todos los shaders se compilan por adelantado durante la pantalla de carga —hasta los fuegos artificiales de la meta se precalientan—, así que no hay tirones a mitad de carrera. El sonido funciona con Web Audio: el motor, los cambios de marcha, los neumáticos, el viento, la lluvia y el público se sintetizan en tiempo real, mientras que la música y los sonidos de la interfaz son recursos CC0.