
Descripción
Aural Matter es un instrumento de performance espacial en tiempo real que trata el 3D generado no como imágenes terminadas, sino como materia que permanece abierta a la transformación. Entornos de World Labs, mallas generadas con Tripo, puntos muestreados y audio en vivo confluyen en un sistema compartido de TouchDesigner, donde las representaciones gaussiana, de puntos y de malla pueden recomponerse mediante campos espaciales, morphing, cámara, iluminación y procesamiento óptico.
Su estructura separa tres tipos de autoría: la generación prepara el material, unas reglas explícitas preservan y transforman las relaciones, y la performance decide cuándo se producen esas transformaciones. En lugar de reducir la música a efectos disparados por el ritmo, Aural Matter trata el sonido como un campo de presión y estímulo. Las señales de graves, medios, agudos y transitorios modulan parámetros seleccionados, mientras el intérprete conserva el control sobre el mundo, la representación, el momento y la intensidad.
En su centro hay una tensión entre continuidad y descomposición: un espacio puede percibirse como un entorno coherente y luego revelarse poco a poco como partículas, superficies, señales y campos sin perder su identidad. Los mundos y modelos generados no son assets finales, sino estados materiales que pueden reorganizarse, iluminarse e interpretarse. El proyecto también une generación y performance en un único flujo de trabajo continuo: los assets de Tripo y World Labs pueden generarse o importarse, normalizarse, registrarse en una biblioteca de proyecto portátil y volver al sistema en vivo como fuentes interpretables.
Antes del hackathon ya existía un primer prototipo en TouchDesigner llamado AuralAlchemy, con visualización básica de 3DGS, análisis de audio y movimiento de cámara. Durante Tripothon se reconstruyó a fondo hasta convertirse en Aural Matter, con una arquitectura reestructurada, integración con las API de Tripo y World Labs y registro de assets, representaciones gaussiana, de puntos y de malla unificadas, y una interfaz de performance en vivo rehecha. Es un regalo para creadores espaciales y artistas visuales en vivo, y propone que el 3D generado permanezca inacabado por diseño: abierto a la interpretación, la intervención y la performance.
Cómo se usó Tripo
En Aural Matter, los modelos generados con Tripo nunca se quedan en assets estáticos: siguen siendo interpretables.
- Generar e importar: a través de la capa API / Services del proyecto, los modelos 3D se generan con Tripo o se importan, y después entran en una biblioteca de assets compartida.
- Preparar y normalizar: tras la etapa Prep / Normalize, los modelos pueden usarse como representaciones Mesh, Point o Hybrid.
- Hacia la performance: se recomponen en vivo junto con espacios de World Labs y módulos de TouchDesigner como Field, Camera, Lighting y Audio Mapping.


