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Glass Bead Game

Un parque de canicas basado en el juego cuyas reglas Hermann Hesse nunca escribió: coloca resortes y muros en un tablero pintado para que las cuentas de vidrio sigan rodando, chocando y haciendo música antes de que el tablero se quede en silencio y termine la fase.

Autor: Abraxas
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Descripción

En El juego de los abalorios, la novela de Hermann Hesse, los eruditos practican un juego que une la música, las matemáticas y todos los campos del saber, pero el libro nunca da sus reglas. Este juego, Glass Bead Game, es una interpretación posible, pensada para los lectores de la novela que desearon poder jugarlo.

Las cuentas de vidrio entran rodando por el borde de un tablero pintado y bajan por la pendiente hacia su desagüe. Entre oleada y oleada, gastas esquirlas para colocar mecanismos como resortes y muros. Un resorte impulsa una cuenta en la dirección en la que apuntes y cuesta unas cuantas esquirlas; los contactos con los muros y con otras cuentas te devuelven esquirlas. Cada interacción produce un sonido con su propia frecuencia, y juntas forman la música. El parque sigue vivo mientras las cuentas sigan moviéndose; cuando el tablero se queda en silencio demasiado tiempo, la fase termina. Sumas puntos manteniendo el tablero en circulación y las cuentas sonando.

Tres niveles recorren tres lugares de la novela:

  • Ring, en Waldzell: un paseo circular alrededor de un césped elevado. Aprende a usar el resorte y haz que la misma cuenta vuelva.
  • Tilt, en Belpunt: un prado de montaña que desciende hacia un lago. Añade muros y deja que los contactos paguen tus resortes.
  • Oval, en Monteport, la casa del Maestro de Música: una pista dibujada como un pentagrama, con una salida aparte, donde las pesadas cuentas de plomo (Saturno) se unen a las de vidrio.

El autor planea añadir más niveles a la demo en línea.

Cada tablero está pintado siguiendo su propia topología. El sendero de grava, las curvas de nivel y el pentagrama se dibujan a partir de la misma función de altura que usa la física, así que lo que ves es por donde las cuentas ruedan de forma natural. Cada mesa se alza dentro de un mundo de World Labs que recrea su lugar, y en el borde hay objetos de Tripo en los que puedes hacer clic, cada uno de los cuales responde con un movimiento y una nota; cuando pasa la última oleada, la escena se funde con el panorama vespertino del lugar y la cámara desciende para la despedida. El sitio web del juego también alberga un Archivo de los 17 temas de cuentas estudiados para el juego: los siete metales planetarios, el vidrio de la Tierra, cinco cuentas mencionadas en la novela y cuatro etapas alquímicas, y cada uno crece desde un signo hasta su forma completa. Por falta de tiempo, los niveles solo usan por ahora vidrio y plomo, y el resto queda para futuras mecánicas.

Antes del evento solo existían un borrador de la idea y un prototipo graybox para navegador de una versión anterior en gravedad cero. Todo lo que hay en el juego actual se hizo durante Tripothon: la física de las cuentas en Three.js, los tres niveles, todos los assets 3D y visuales, el motor de sonido y el sitio web.

Cómo se usó Tripo

Tripo P1 creó el mundo físico sobre el tablero y a su alrededor.

  • Escala: 183 generaciones text-to-3D repartidas en 13 lugares de la novela, para los objetos del borde de cada tablero y una serie de estudios de mecanismos.
  • Encajar en la pintura: los objetos se regeneraron sin base y con la paleta de cada lugar, para que formen parte del tablero pintado en lugar de quedar encima de él.
  • Interactividad: durante el juego, cada objeto colocado responde a un clic con un movimiento y una nota.
  • Interior de las cuentas: los interiores originales de las cuentas de plomo, cobre, plata y hierro empezaron como modelos de Tripo y se refinaron en Blender.

Tráiler