
Descripción
World Off Duty está pensado para los adultos que se han acomodado a la rutina y han ido perdiendo su capacidad de asombro, y les ofrece la oportunidad de ver el mundo con nuevos ojos. De niños podíamos jugar felices todo el día en cualquier parte; de adultos, rara vez sentimos la alegría de explorar y descubrir. En la película, alguien cae por accidente en el mundo que hay detrás de la realidad, y las cosas cotidianas vuelven a cobrar vida, llenas de imaginación. El autor no pretendía hacer una épica aventura de fantasía, sino solo abrir en silencio una grieta más allá de la cotidianidad real y familiar, para que volvamos a sentir que el mundo no se ha vuelto aburrido: simplemente nos hemos insensibilizado.
Tras muchas rondas de pruebas, el autor combinó entornos de 360° y Gaussian splats generados por IA, modelos generados por IA y vídeo con IA con un pipeline de CG tradicional. Frente a las interminables regeneraciones de los modelos de vídeo puramente de IA, como sd, este flujo de trabajo mejora mucho la eficiencia sin renunciar al control de la imagen. Una vez definido el contenido de cada escena, GPT redactó los prompts de imagen, las mejores imágenes se convirtieron en assets con Tripo y se consiguieron otros assets para construir los decorados. Las escenas de la oficina y de la ciudad, con sus complejos movimientos de cámara e interacciones, se renderizaron offline con un pipeline tradicional de animación CG para garantizar la calidad. El sótano, el reino de los muñequitos de semáforo y el inframundo que aparecen después partieron de panorámicas de 360° generadas a partir de prompts, que Marble convirtió en Gaussian splats de escenas completas; luego se llevaron a Cinema 4D y se compusieron con los objetos protagonistas. Los entornos están generados por IA, los elementos centrales del encuadre están hechos a mano y la cámara es totalmente controlable, lo que redujo drásticamente el costo de construir entornos y de renderizar.
Los splats de Marble pueden renderizarse en Octane. Como los splats todavía no pueden participar en el path tracing global, el autor renderiza los splats directamente y usa la malla de colisión que proporciona Marble para recibir la iluminación global, que compone por pases, de modo que el suelo y las paredes de una escena generada pueden recibir sombras y reflejar otros objetos igual que la geometría poligonal. Antes, un plano en contrapicado podía resolverse con un HDR de cielo, pero cualquier suelo visible había que construirlo a mano; ahora Marble entrega el entorno completo.
Salvo en las transiciones, la película no usa generación de vídeo con IA: todas las escenas son datos 3D reales, lo que deja margen para llevarlas más adelante a UE o a la interacción web. El renderizado offline se ejecutó en nodos de render en red de Octane, con cuatro GPU 4090 repartidas entre la estación de trabajo y un servidor, que previsualizaban y renderizaban a la vez; en los huecos entre fotogramas, el servidor también ejecutaba generación de vídeo y sonido en ComfyUI (minimaxh3, Stable Audio) para mantener ocupadas las GPU. Por último, los renders de Cinema 4D se compusieron en After Effects, con transiciones entre escenas generadas por un modelo de vídeo; para la generación de imágenes también se usó qwenimage2.1.
Cómo se usó Tripo
Tripo es el origen de los elementos en movimiento de la película.
- Todo lo que se mueve: cada objeto en movimiento de la película se generó con Tripo y luego se combinó con assets que el autor había hecho a mano anteriormente y con assets comprados.
- De imágenes a assets: para cada escena, GPT redactó los prompts de imagen, y las mejores imágenes resultantes se convirtieron en assets con Tripo.


