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Aural Matter

Un instrument en temps réel qui traite la 3D générée comme une matière à jouer : des scènes World Labs, des maillages Tripo et l’audio live convergent dans TouchDesigner, où un performeur décompose l’espace en particules, surfaces et champs, puis le recompose.

Auteur: wegotvibes
Aural Matter

Description

Aural Matter est un instrument de performance spatiale en temps réel qui traite la 3D générée non comme une imagerie achevée, mais comme une matière qui reste ouverte à la transformation. Des environnements World Labs, des maillages générés avec Tripo, des points échantillonnés et l’audio live convergent dans un système TouchDesigner commun, où les représentations par gaussiennes, par points et par maillage peuvent être recomposées via des champs spatiaux, du morphing, la caméra, l’éclairage et des traitements optiques.

Sa structure distingue trois formes de paternité créative : la génération prépare la matière, des règles explicites préservent et transforment les relations, et la performance décide du moment où ces transformations se produisent. Plutôt que de réduire la musique à des effets déclenchés sur le beat, Aural Matter traite le son comme un champ de pression et de stimulation. Les signaux de graves, de médiums, d’aigus et de transitoires modulent des paramètres choisis, tandis que le performeur garde la main sur le monde, la représentation, le timing et l’intensité.

En son centre se joue une tension entre continuité et décomposition : un espace peut être perçu comme un environnement cohérent, puis se révéler peu à peu sous forme de particules, de surfaces, de signaux et de champs sans perdre son identité. Les mondes et modèles générés ne sont pas des assets finaux, mais des états de la matière que l’on peut réorganiser, éclairer et jouer. Le projet réunit aussi génération et performance en un seul workflow continu : les assets Tripo et World Labs peuvent être générés ou importés, normalisés, enregistrés dans une bibliothèque de projet portable, puis renvoyés dans le système live comme sources jouables.

Un premier prototype TouchDesigner baptisé AuralAlchemy, avec un affichage 3DGS de base, de l’analyse audio et des mouvements de caméra, existait avant le hackathon. Pendant le Tripothon, il a été largement reconstruit pour devenir Aural Matter : architecture restructurée, intégration des API de Tripo et de World Labs et enregistrement des assets, représentations par gaussiennes, par points et par maillage unifiées, et interface de performance live entièrement refaite. C’est un cadeau pour les créateurs d’expériences spatiales et les artistes de visuels live, qui propose que la 3D générée reste délibérément inachevée : ouverte à l’interprétation, à l’intervention et à la performance.

Comment Tripo a été utilisé

Dans Aural Matter, les modèles générés avec Tripo ne finissent jamais en assets statiques ; ils restent jouables.

  • Générer et importer : via la couche API / Services du projet, des modèles 3D sont générés avec Tripo ou importés, puis rejoignent une bibliothèque d’assets partagée.
  • Préparer et normaliser : après l’étape Prep / Normalize, les modèles peuvent servir de représentations Mesh, Point ou Hybrid.
  • Dans la performance : ils sont recomposés en direct aux côtés des espaces World Labs et de modules TouchDesigner comme Field, Camera, Lighting et Audio Mapping.

Bande-annonce