
Description
« The Root » est un court métrage de body horror surréaliste sur la faim, le désir et la violence qu’il y a à devenir entier. La faim revient avant la mémoire. Couvert de cicatrices et désorienté, un jeune homme se réveille dans une forêt qui palpite sous lui, se courbe autour de lui et prend lentement la forme de son corps. Il régurgite une grenade ; à l’intérieur bat son propre cœur. Il reprend la faim en lui, et elle l’emporte avec elle, dévorant chair, mémoire et identité, jusqu’à ce que corps et forêt s’enracinent en un même organisme vivant.
La production suit un pipeline 3D allant de Tripo à Unreal. Tripo a généré les personnages, les créatures, les accessoires et les formes organiques surréalistes du film ; les assets de personnages ont été riggés et animés dans Tripo avant d’être transférés directement dans Unreal Engine via Tripo DCC Bridge. Unreal Engine est devenu l’environnement de production central : les assets y ont été assemblés en scènes, animés, éclairés, cadrés et séquencés dans Sequencer. Travailler dans le moteur a permis de garder le développement visuel au plus près de l’image finale, et de faire passer la forêt, étape par étape, d’un paysage reconnaissable à un espace plus organique et plus corporel.
Les séquences finales ont été rendues depuis Unreal Engine et montées dans Adobe Premiere Pro. Respirations, battements de cœur, textures corporelles et ambiances environnementales ont été superposés en postproduction pour prolonger la transformation physique dans l’univers sonore. Un asset d’environnement du film provient de Fab. Le film est un cadeau pour les cinéastes de demain.
Comment Tripo a été utilisé
Tripo a porté la transformation centrale du film, de la forêt au corps, devenant une étape clé de la production plutôt qu’un simple outil de modélisation isolé.
- Assets : les personnages, les créatures, les accessoires et les formes organiques surréalistes ont été générés avec Tripo sous forme d’assets 3D prêts pour la production.
- Rigging et animation : le rigging et l’animation des personnages ont été réalisés directement dans Tripo.
- Vers le moteur : les assets sont passés par Tripo DCC Bridge pour arriver dans Unreal Engine, où ils ont été assemblés en scènes, éclairés, cadrés et séquencés dans Sequencer avant le rendu final et le montage.


