
Description
« World Off Duty » s’adresse aux grandes personnes qui se sont installées dans la routine et ont peu à peu perdu leur capacité d’émerveillement, et leur offre l’occasion de voir le monde d’un œil neuf. Enfants, nous pouvions jouer joyeusement toute la journée n’importe où ; adultes, nous ressentons rarement la joie d’explorer et de découvrir. Dans le film, quelqu’un tombe par accident dans le monde qui se cache derrière la réalité, et les choses du quotidien reprennent vie, débordantes d’imagination. L’auteur ne cherchait pas à faire une épopée fantastique, seulement à entrouvrir discrètement une brèche au-delà du quotidien réel et familier, pour que nous ressentions à nouveau que le monde n’est pas devenu ennuyeux : c’est nous qui nous sommes engourdis.
Après de nombreuses séries de tests, l’auteur a combiné des environnements à 360° et des Gaussian splats générés par IA, des modèles générés par IA et de la vidéo IA avec un pipeline CG traditionnel. Plutôt que de relancer sans fin la génération comme avec des modèles vidéo purement IA tels que sd, ce workflow améliore nettement l’efficacité sans renoncer au contrôle de l’image. Une fois le contenu de chaque scène défini, GPT a rédigé les prompts d’image, les meilleures images ont été transformées en assets avec Tripo, et d’autres assets ont été récupérés pour construire les décors. Les scènes de bureau et de ville, avec leurs mouvements de caméra et leurs interactions complexes, ont été rendues hors ligne avec un pipeline d’animation CG traditionnel afin de garantir la qualité. La cave, le royaume des bonshommes de feux piétons et les enfers, plus loin dans le film, sont partis de panoramas à 360° générés par prompt, que Marble a transformés en Gaussian splats de scènes entières ; ceux-ci ont ensuite été importés dans Cinema 4D et intégrés par compositing aux objets principaux. Les environnements sont générés par IA, les éléments centraux à l’image sont faits à la main et la caméra est entièrement contrôlable, ce qui a réduit considérablement le coût de construction des environnements et du rendu.
Les splats de Marble peuvent être rendus dans Octane. Comme les splats ne peuvent pas encore participer au path tracing global, l’auteur rend directement les splats et utilise le maillage de collision fourni par Marble pour recevoir l’illumination globale, en assemblant le tout par passes au compositing, si bien que le sol et les murs d’une scène générée peuvent recevoir des ombres et refléter d’autres objets, exactement comme de la géométrie polygonale. Autrefois, un plan en contre-plongée pouvait se contenter d’un HDR de ciel, mais tout sol visible devait être construit à la main ; désormais, Marble fournit l’environnement entier.
À part les transitions, le film n’utilise aucune génération vidéo par IA : chaque scène est constituée de véritables données 3D, ce qui laisse la possibilité de l’intégrer plus tard dans UE ou dans une interaction web. Le rendu hors ligne a tourné sur des nœuds de rendu réseau Octane, avec quatre GPU 4090 répartis entre la station de travail et un serveur, qui prévisualisaient et rendaient en même temps ; entre deux images, le serveur exécutait aussi la génération vidéo et sonore dans ComfyUI (minimaxh3, Stable Audio) pour garder les GPU occupés. Enfin, les rendus de Cinema 4D ont été assemblés dans After Effects, les transitions entre les scènes étant générées par un modèle vidéo ; la génération d’images a aussi fait appel à qwenimage2.1.
Comment Tripo a été utilisé
Tripo est la source des éléments animés du film.
- Tout ce qui bouge : chaque objet en mouvement dans le film a été généré avec Tripo, puis combiné à des assets que l’auteur avait créés à la main auparavant et à des assets achetés.
- Des images aux assets : pour chaque scène, GPT a rédigé les prompts d’image, et les meilleures images obtenues ont été transformées en assets avec Tripo.


