
Descrizione
Accidental Sect Master è un gioco in cui guidi una setta di coltivazione. Se ti capita spesso di immaginarti dentro i mondi fantasy dei romanzi che leggi, l’autore spera che questo mondo sia il tuo regalo. È pensato per i giocatori che amano le storie di coltivazione, la gestione di una setta e la costruzione di rapporti con i personaggi, e per chiunque voglia guidare una setta tutta sua, contendere i talenti ad altri maestri di setta e far crescere una nuova generazione.
È più di una mappa che aspetta che tu completi delle missioni: la setta si sviluppa, i personaggi crescono e le altre fazioni perseguono obiettivi propri. Gli NPC funzionano con un modello Qwen3-4B-Instruct-2507 eseguito in locale (quantizzazione Q4_K_M), così possono conversare in modo fluido con il protagonista e ricordare ciò che è stato detto. L’autore sta anche valutando un’opzione via API, perché chi desidera un’esperienza migliore possa collegare modelli più potenti.
Puoi arruolare un esercito e crescere i tuoi prodigi, con due alberi tecnologici da sviluppare, oppure fondare una tua università in classifica: all’inizio mandi i tuoi prodigi a studiare all’estero e, quando l’università diventa forte, altri NPC cominciano a fare domanda di iscrizione. Secondo l’autore, il gioco ha un’ambientazione di ampio respiro con diverse trame principali che si intrecciano; per mancanza di tempo, il doppiaggio delle cutscene non è entrato in questa build, e assassinii e infiltrazioni sono previsti più avanti. L’autore ha anche fatto il fine-tuning di un modello Stable Diffusion 1.5 per un sistema di allevamento di bestie in un ranch che potrebbe arrivare in un aggiornamento futuro.
Il gioco si basa su un prototipo in Unreal Engine già esistente prima dell’hackathon: la disposizione generale della mappa e alcune funzioni di base erano state realizzate in precedenza. Durante l’evento il lavoro si è concentrato sulla gestione della setta e sull’interazione con i personaggi, tra cui la storia iniziale e i dialoghi ramificati, il tutorial, gli edifici delle risorse e l’assegnazione della popolazione, le schermate di gestione dei personaggi e di ricerca e istruzione, oltre all’integrazione dei dialoghi degli NPC tramite il modello locale e degli asset di creature di Tripo. La colonna sonora usa brani di pubblico dominio come il «Canone» e «Alte montagne e acque che scorrono», che l’autore ha modificato in MIDI e arrangiato per orchestra con l’aiuto di GPT. La versione attuale è una demo per Windows.
Come è stato usato Tripo
Tripo trasforma i riferimenti di design delle creature in asset 3D pronti per Unreal Engine. Alimenta la pipeline della fauna selvatica del gioco e accorcia il percorso dal concept del personaggio alla risorsa di gioco.
- Pipeline: partendo dalle illustrazioni di riferimento, i modelli vengono generati con Tripo Smart Mesh, controllati per qualità di mesh e texture, dotati di asset di rigging e animazione e importati in Unreal Engine.
- Esempio: il lupo dal dorso grigio del gioco è un modello da 903 facce con texture 2K, un rig animale e un’animazione di camminata.
- Varietà regionale: l’autore ha usato Tripo per diversificare i modelli del mondo, così che ogni regione abbia un carattere diverso.


