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Lezioni di scienze in cui gli studenti possono entrare: esplorare il corpo umano, viaggiare nel sistema solare e osservare cellule e campi magnetici in VR, seguendo un percorso semplice dalla lettura alla memorizzazione.

Autore: DesignXR
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Descrizione

E se gli studenti potessero smettere di leggere di scienza ed entrarci davvero? DesignXR: Science Beyond Textbooks è un’esperienza di apprendimento in VR che trasforma concetti scientifici difficili e astratti in mondi che gli studenti possono vedere, esplorare e con cui possono interagire.

In una classe tradizionale, uno studente potrebbe studiare il cuore umano su uno schema, il sistema solare su una pagina o imparare a memoria la struttura di un atomo da un libro di testo. DesignXR trasforma questi concetti in esperienze 3D: gli studenti possono esplorare il corpo umano, viaggiare nel sistema solare, indagare le cellule, capire atomi e materia, osservare i campi magnetici e altro ancora, non da spettatori ma dall’interno della lezione. L’esperienza segue un percorso semplice: leggere, esplorare, interagire, capire, ricordare.

L’obiettivo non è sostituire insegnanti o libri di testo, ma offrire agli insegnanti un altro modo per spiegare concetti difficili da visualizzare in un’aula tradizionale, e permettere agli studenti di imparare attraverso la curiosità e l’esplorazione. Il team crede che agli studenti non si debba solo dire come funziona qualcosa: dovrebbero poterlo vivere in prima persona. DesignXR è un regalo per ogni studente curioso che chiede «Perché?», «Come?» e «Che aspetto ha davvero?», per i membri del team da piccoli e per i bambini di tutto il mondo.

Il progetto è pensato per la VR standalone su Meta Quest 3 e 3S, con Unity come motore interattivo e flussi di lavoro 3D basati su Blender per costruire gli ambienti e i modelli scientifici. Le voci fuori campo sono state realizzate con ElevenLabs, mentre ChatGPT e Gemini sono stati usati per i testi delle voci e per la generazione di immagini. Il concept di DesignXR, parte dei contenuti didattici 3D, l’audio e la struttura del progetto Unity esistevano prima dell’evento; durante l’hackathon il team ha costruito su queste basi l’esperienza presentata e ha aggiunto il supporto per PICO, con una nuova implementazione e configurazione XR, l’adattamento alla piattaforma, miglioramenti dell’interazione, l’integrazione dei contenuti, test e ottimizzazione.

Come è stato usato Tripo

Tripo ha fatto parte del flusso di lavoro degli asset 3D del progetto. Il suo contributo principale è stato accelerare la pipeline dei contenuti 3D e rendere più semplice la preparazione di asset adatti a un ambiente XR interattivo, a complemento del flusso di lavoro basato su Unity anziché in sostituzione dell’intero processo di sviluppo.

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