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Drowned Halls

Un survival horror subacqueo in prima persona ambientato in terme abbandonate inghiottite da un’inondazione senza fondo: apri quattro valvole, impara a conoscere le sale un percorso alla volta e fuggi mentre le creature seguono la tua luce e i tuoi rumori.

Autore: flttxCodice sorgente
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Descrizione

Drowned Halls è un survival horror subacqueo in prima persona ambientato in terme abbandonate, inghiottite da un’inondazione senza fondo. Attiva quattro valvole, muoviti tra vasche collegate e corridoi di servizio e fuggi mentre le creature seguono la tua luce e i tuoi rumori.

Questo mondo è un regalo per chiunque si senta perso, esausto o intrappolato in un proprio labirinto. Non c’è alcuna fantasia di potenza legata al combattimento: gestisci il respiro, ti muovi con cautela, resti in silenzio e impari a conoscere l’edificio un percorso alla volta. Lampade a forma di salvagente segnano i checkpoint, così un errore non cancella tutti i tuoi progressi, e ogni ritorno è un’altra occasione per trovare la strada da seguire.

Il gioco supporta l’inglese e il cinese semplificato e offre tre livelli di difficoltà. La modalità Facile mostra una mappa di fuga in tempo reale e la posizione dei mostri; Normale offre indicazioni direzionali; Difficile rimuove la navigazione e i suggerimenti sugli obiettivi, mantenendo però i suggerimenti sui comandi e i segnali di pericolo. I giocatori scelgono quanto aiuto ricevere senza che il mondo in sé cambi.

Un comune luogo di riposo diventa estraneo sotto l’acqua nera. Il regalo non è una fuga senza fatica. È una piccola luce, un percorso che puoi imparare e la rassicurazione che perdersi non significa non poter più tornare.

Come è stato usato Tripo

Le creature che ti danno la caccia nelle sale allagate sono state generate con Tripo.

  • Sei modelli di creature: i corpi del Colosso e del Leviatano sono stati realizzati con l’image-to-3D di Tripo, a cui si aggiungono varianti di granchio, rana pescatrice, balena e Leviatano con rigging automatico e clip di nuoto e camminata.
  • Pulizia e integrazione: l’autore ha ripulito e ottimizzato gli asset in Blender, poi li ha portati in Three.js.
  • Divisione dei compiti: Tripo ha fornito gli asset delle creature, mentre il codice personalizzato implementa movimento, IA, collisioni e l’intero gioco.

Trailer