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Frostfall: The Last Guardian

Un progetto in corso d’opera che unisce ambientazione sci-fi e personaggio boss, realizzato in Unreal Engine: un mondo futuro ghiacciato in cui una colonia abbandonata viene lentamente reclamata dalla natura, sorvegliata da un boss meccanico generato con Tripo.

Autore: Sourabh Singh Parmar
Frostfall: The Last Guardian

Descrizione

Frostfall: The Last Guardian è un progetto in corso d’opera che unisce un’ambientazione sci-fi e un personaggio boss, creato in Unreal Engine. Presenta un mondo futuristico ghiacciato in cui una colonia abbandonata viene lentamente reclamata dalla natura e da condizioni ambientali estreme. È un regalo per l’ultimo sopravvissuto.

Terreno innevato, architetture futuristiche, veicoli, vegetazione, rocce, ghiaccio, acqua e nebbia atmosferica si fondono in un’ambientazione fredda e misteriosa, e il contrasto tra il paesaggio ghiacciato e gli elementi futuristici dai colori vivaci conferisce al mondo la sua identità visiva. L’ambiente utilizza asset sci-fi modulari del Fab Marketplace di Unreal Engine, integrati nella scena dell’autore.

Al centro del concept c’è un boss potente, progettato come il guardiano meccanico del mondo abbandonato, con una corazza pesante, arti affilati simili ad artigli, caratteristiche forme a corno ed elementi luminosi. Il personaggio è stato generato con Tripo ed è in fase di sviluppo per l’integrazione nell’ambiente di Unreal Engine.

L’obiettivo principale dell’autore è un forte legame tra ambiente, personaggio, atmosfera e narrazione visiva: un mondo che sembri un luogo con una storia, lasciando al tempo stesso spazio a chi guarda per immaginare che cosa sia accaduto alla civiltà che un tempo lo abitava. Il progetto è ancora in corso, con ulteriori lavori previsti su dettagli dell’ambiente, illuminazione, composizione, integrazione del personaggio e presentazione complessiva. Sono stati utilizzati anche Blender, ZBrush e Substance Painter.

Come è stato usato Tripo

Il boss principale di questo mondo è stato generato con Tripo. L’autore ha usato il personaggio generato come punto di partenza e lo ha inserito nell’ambiente di Unreal Engine per definire il ruolo del boss nel mondo. Tripo si è occupato del personaggio, mentre la costruzione dell’ambiente, la composizione, l’illuminazione, l’atmosfera e la presentazione finale sono state realizzate in Unreal Engine.

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