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The Last Caretaker

Un rompicapo nel browser su due robot: il vecchio Ashou insegna al giovane Yaya a saltare e a trasportare oggetti, perdendo per sempre ogni abilità che trasmette, e tu passi dall’uno all’altro per aprire insieme l’ultima porta.

Autore: 多栋尼
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Descrizione

The Last Caretaker è un gioco per browser in tre livelli su due robot che collaborano in una stazione ecologica abbandonata. Controlli Ashou (G-01), un vecchio robot di manutenzione, e Yaya (E-02), uno appena risvegliato.

La meccanica centrale è la trasmissione delle abilità. Ashou insegna a Yaya competenze come saltare e trasportare oggetti, ma ogni volta che lo fa perde per sempre lui stesso quella capacità. Passi da un robot all’altro per risolvere enigmi, spostare oggetti e raccogliere frammenti, e alla fine aprire insieme l’ultima porta. All’inizio è Ashou a fare strada e a risolvere i problemi; man mano che il gioco avanza riesce a fare sempre meno, mentre Yaya diventa sempre più capace e inizia ad aiutarlo a sua volta. Il loro rapporto passa da quello di un veterano che istruisce un nuovo arrivato a quello di due robot che si prendono cura l’uno dell’altro.

L’autore ha creato il gioco come regalo per «la persona che mi sostituisce». Per l’autore, essere sostituiti non significa sempre perdere il proprio valore. Può essere anche un passaggio di consegne: una persona lascia la propria esperienza e le proprie capacità, e qualcun altro prosegue da lì. Ecco perché «insegnare significa perdere» è diventata la meccanica centrale.

«La persona che mi sostituisce» suona come una storia di addii, ma l’autore ha scelto di vederla come qualcosa che continua. Il gioco non parla davvero di chi sostituisce chi, ma di ciò che viene tramandato. Essere appresi, ricordati ed ereditati è un altro modo di esistere. Con le parole dell’autore: «Se un giorno qualcuno mi sostituirà, spero che ciò che lascio non sia solo un posto, ma qualcosa che possa ancora essere usato e ricordato.» Il gioco è realizzato con Three.js.

Come è stato usato Tripo

Tripo è lo strumento di produzione centrale per ogni asset 3D del gioco: tutti i modelli sono stati generati con Tripo.

  • Due livelli di modelli: Tripo H3.1 per i modelli ad alto dettaglio e Tripo P2.0 per una parte di quelli low-poly.
  • Una pipeline in batch: Nano Banana ha generato le immagini di riferimento, poi Qwen ha tradotto le esigenze del gioco in istruzioni di modellazione e ha chiamato la Tripo API per generare in batch modelli, rig e animazioni.
  • Uno stile coerente: rispetto alla creazione manuale di ogni modello, questa pipeline ha portato Tripo direttamente nella produzione in batch degli asset del gioco, accelerando il lavoro e mantenendo coerente lo stile complessivo.

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