ソースコードをダウンロード 説明
「A Gift for Past Oneself」は、ゲーム開発の経験がまったくないチームが、AI ツールの助けを借りて 9 日間で作り上げた 3D ローグライクアクションゲームです。舞台は「データ廃墟」と呼ばれるサイバー空間で、プログラマーが現実に抱える悪夢が、ここではモンスターになっています。赤い「エラーコードブロック」、脚の長い「空のコーヒーカップ」、断線したデータケーブル、そして自己回復でプレイヤーを苦しめる「イブプロフェンカプセル」。ラスボスは、シールドをまとった巨大な「Dark Lin Zhou」で、バグと疲労と後悔にまみれた、チームの過去の自分たちを表しています。
ゲームの核となるのは、拾えば拾うほど強くなるローグライクのビルドです。武器はたたんだ傘です。マウスの左ボタンで撃つと前方の敵を自動でロックオンし、命中するたびにダメージ数値のポップアップ、画面の揺れ、ヒットの手応えが返ってきます。倒した敵はコインを落とし、宝箱を開けると 10 種類の装備のうち 1 つがランダムで手に入ります。攻撃力、攻撃速度、移動速度などのステータスは乗算で重なっていきます。ウェーブが進むにつれて、出現するモンスターの種類も増えていきます。撃破数が規定に達するとボスが登場します。アリーナに散らばる記憶の欠片を集めて無敵のシールドを破り、それから全力で攻撃を叩き込みましょう。ボスを倒すと画面が赤いフィルターに切り替わり、次のステージへと進みます。
この贈り物は、チームの過去の自分たちに向けたものです。心の中の悪魔を倒すことこそが、自分自身と和解するいちばんの方法なのです。
チームは、AI を活用した最小限のワークフローを採用しました。3D モデルはすべて Tripo で生成し、UI アイコンと遠景の背景は Tencent Hunyuan などの AI 画像ツールで描き、そのすべてを実行時にコードで動的に読み込んでいます。ゲームロジックは Claude や Doubao といった大規模言語モデルの助けを借りながらチーム自身が書き、効果音はコードで合成しています。画面がモンスターで埋め尽くされても 60 fps をなめらかに保てるよう、従来の物理衝突の代わりにオブジェクトプーリングと純粋な数学による距離判定を使っており、敵の群れをまとめてなぎ倒せます。Unity プロジェクトのソースコードとして提供されており、ローカルでビルドする必要があります。
Tripo の活用方法
Tripo はこのゲームの唯一の 3D アセットの供給源で、従来の手作業によるモデリングを完全に置き換えました。
- 一括生成:門、柱、廃墟などのシーンのモデルに加え、コーヒーカップからイブプロフェンまで、すべてのモンスターとボスのモデルとテクスチャを、Tripo で数分のうちに一括生成しました。
- スピーディーなコンテンツパイプライン:チームはマテリアルを抽出して調整し、物理コライダーを差し替え、モデルをそのまま Unity に取り込んでプレイテストを行いました。アセットを自動で読み込んでアタッチするコード、AI で描いた UI アイコンや背景と組み合わせることで、コンセプトアートから遊べるゲームまでを一貫して作り上げました。
- プロジェクトにおける重み:このパイプラインによって開発期間は大幅に短縮され、経験のないプログラマーがビジュアルのすべてを担えるようになりました。チームによれば、Tripo がなければ、大きなシーンと多種多様なモンスターを備えた 3D の世界を 9 日間で作ることは到底できなかったといいます。


